Tampilkan postingan dengan label Scratch. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Scratch. Tampilkan semua postingan

24 September 2026

, ,

Hasil Belajar Siswa Dengan Scratch

 



Pada aplikasi scratch siswa belajar menyusun balok-balok kode visual untuk mengontrol pergerakan karakter (sprite), mengatur latar belakang, menciptakan logika permainan seperti deteksi tabrakan atau sistem skor, serta menambahkan elemen interaktif seperti merespons input tombol, menunjukkan pemahaman dasar mereka terhadap konsep pemrograman seperti urutan, perulangan, dan kondisi (if-then). Berikut ini hasil karya siswa dari pembelajaran scratch. 




Continue reading Hasil Belajar Siswa Dengan Scratch

10 Februari 2025

, , , ,

Membuat Program Saling Sapa Pada Aplikasi Scratch

 


Konsep Dasar

Program ini akan melibatkan dua aktor (sprite) yang akan saling menyapa. Kita akan menggunakan blok "say" untuk menampilkan teks sapaan dan blok "wait" untuk mengatur waktu tunggu antar sapaan.

Langkah-Langkah

  1. Pilih Aktor (Sprite):
    • Hapus kucing bawaan jika Anda tidak ingin menggunakannya.
    • Klik tombol "Choose a Sprite" di pojok kanan bawah.
    • Pilih dua aktor yang Anda suka. Misalnya, kita pilih "Dog1" dan "Cat1".
  2. Atur Posisi Aktor:
    • Seret aktor ke posisi yang Anda inginkan di panggung. Misalnya, "Dog1" di kiri dan "Cat1" di kanan.
  3. Buat Skrip untuk Aktor 1 (Dog1):
    • Klik pada aktor "Dog1" untuk memilihnya.
    • Pergi ke tab "Code".
    • Tarik blok "when green flag clicked" dari kategori "Events" ke area skrip.
    • Tarik blok "say [Halo!]" dari kategori "Looks" dan letakkan di bawah blok "when green flag clicked". Ubah teks "[Halo!]" menjadi sapaan yang Anda inginkan, misalnya "Halo, nama saya Doggy!".
    • Tarik blok "wait [1] seconds" dari kategori "Control" dan letakkan di bawah blok "say". Ini akan membuat aktor menunggu selama 1 detik sebelum melanjutkan.
    • Tarik blok "say [Siapa namamu?]" dari kategori "Looks" dan letakkan di bawah blok "wait". Ubah teksnya sesuai keinginan Anda.
  4. Buat Skrip untuk Aktor 2 (Cat1):
    • Klik pada aktor "Cat1" untuk memilihnya.
    • Ulangi langkah 3, tetapi sesuaikan sapaannya. Misalnya:
      • "when green flag clicked"
      • "say [Meow! Halo Doggy!]"
      • "wait [1] seconds"
      • "say [Saya Kitty!]"
  5. Jalankan Program:
    • Klik tombol bendera hijau di atas panggung untuk menjalankan program.
    • Kedua aktor akan saling menyapa sesuai dengan skrip yang Anda buat.

 


Continue reading Membuat Program Saling Sapa Pada Aplikasi Scratch

04 Februari 2025

, , , ,

Membuat Program Hello Interaktif dengan Scratch


 

Cara Membuat Program Hello Interaktif dengan Scratch

  1. Buka aplikasi Scratch di komputer Anda.
  2. Klik tombol "Events" (kejadian).
  3. Seret blok "when green flag clicked" (ketika bendera hijau diklik) ke area kerja.
  4. Klik tombol "Sensing" (pengindraan).
  5. Seret blok "ask [Siapa namamu?] and wait" (tanya [Siapa namamu?] dan tunggu) ke bawah blok "when green flag clicked".
  6. Klik tombol "Operators" (operator).
  7. Seret blok "join [halo] [world]" (gabung [halo] [dunia]) ke bawah blok "ask [Siapa namamu?] and wait".
  8. Klik tombol "Looks" (tampilan).
  9. Seret blok "say [Hello!] for (2) seconds" (katakan [Halo!] selama (2) detik) ke bawah blok "join [halo] [world]".
  10. Ubah teks "[halo]" menjadi "Halo,".
  11. Ubah teks "[world]" menjadi "answer" (jawaban).
  12. Klik bendera hijau untuk menjalankan program.

 


Continue reading Membuat Program Hello Interaktif dengan Scratch

03 Februari 2025

, , , ,

Belajar Coding Part 1 Pengenalan Aplikasi Scratch Coding School

 


Apa itu Scratch?

Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang memudahkan siapa saja, terutama anak-anak dan pemula, untuk belajar dasar-dasar pemrograman. Dengan antarmuka yang menarik dan penggunaan blok-blok kode yang mudah diseret dan tempel, Scratch memungkinkan pengguna membuat animasi, permainan, cerita interaktif, dan proyek kreatif lainnya tanpa harus menulis kode yang rumit.

Menu-menu pada Scratch dan Fungsinya

Saat membuka aplikasi Scratch, Anda akan melihat beberapa bagian utama dengan fungsi masing-masing:

  1. Stage (Panggung): Ini adalah area utama tempat animasi, permainan, atau proyek interaktif Anda ditampilkan dan dijalankan.
  2. Sprite (Karakter): Sprite adalah objek atau karakter yang ada di panggung. Anda dapat menambahkan berbagai sprite, mengubah tampilan mereka, dan memprogram mereka untuk bergerak, berbicara, atau berinteraksi satu sama lain.
  3. Blocks Palette (Palet Blok): Di sinilah Anda akan menemukan berbagai macam blok kode yang dikelompokkan berdasarkan kategori. Blok-blok ini adalah perintah yang dapat Anda gunakan untuk mengendalikan sprite dan membuat proyek Anda.
  4. Scripts Area (Area Skrip): Ini adalah tempat Anda menyusun blok-blok kode menjadi urutan perintah yang disebut skrip. Skrip ini akan menentukan apa yang dilakukan sprite atau bagaimana mereka berinteraksi dengan lingkungan mereka.


Kategori Blok dan Fungsinya:

  • Motion (Gerakan): Blok-blok ini digunakan untuk mengendalikan pergerakan sprite, seperti berjalan, berputar, melompat, atau berpindah ke posisi tertentu.
  • Looks (Tampilan): Blok-blok ini memungkinkan Anda mengubah tampilan sprite, seperti mengubah kostum, ukuran, efek visual, atau menampilkan teks.
  • Sound (Suara): Blok-blok ini digunakan untuk menambahkan suara atau musik ke proyek Anda, serta mengendalikan volume dan efek suara.
  • Events (Kejadian): Blok-blok ini digunakan untuk menentukan kapan skrip harus dijalankan, misalnya ketika tombol tertentu ditekan, sprite diklik, atau pesan diterima.
  • Control (Kontrol): Blok-blok ini memungkinkan Anda mengendalikan alur program, seperti pengulangan, percabangan (kondisi), atau menunggu.
  • Sensing (Penginderaan): Blok-blok ini digunakan untuk mendeteksi interaksi antara sprite, seperti sentuhan, jarak, atau warna.
  • Operators (Operator): Blok-blok ini berisi operator matematika dan logika yang dapat Anda gunakan untuk memanipulasi angka atau nilai dalam skrip Anda.
  • Variables (Variabel): Blok-blok ini memungkinkan Anda membuat variabel untuk menyimpan dan mengubah nilai selama program dijalankan.

Cara Menggunakan Scratch

  1. Pilih Sprite: Pilih sprite yang ingin Anda gunakan dari pustaka yang tersedia atau buat sprite sendiri.
  2. Susun Blok: Seret dan tempel blok-blok kode dari palet blok ke area skrip untuk membuat urutan perintah.
  3. Uji Coba: Klik tombol bendera hijau untuk menjalankan proyek Anda dan melihat hasilnya di panggung.
  4. Eksperimen: Cobalah berbagai kombinasi blok kode untuk menciptakan efek dan interaksi yang berbeda.

 


Continue reading Belajar Coding Part 1 Pengenalan Aplikasi Scratch Coding School

03 Juli 2023

, , ,

Modul Ajar Pemograman Scratch

 


Halo namaku Rita Wati, akrab di sapa dengan Cikgu Rita. Panggilan ini Cikgu populerkan untuk dunia maya. Saat ini Cikgu sedang menempuh Pendidikan Magister Teknik Informatika di Universitas Amikom Yogyakarta. Pada tahun 2021 Cikgu meraih prestasi penganugerahan Guru Inspiratif Terbaik Kemendikbudristek dalam rangka Hari Guru Nasional. Selain itu Cikgu memiliki hobi menulis di blog dan mulai mengikuti kompetisi blog, alhamdulillah saat ini telah meraih beberapa prestasi  seperti: Juara 1 Lomba Blog IndiHome Kategori Pendidikan, Juara 1 Lomba Blog  PGRI Tingkat Nasional,  dua kali Juara 2 Lomba Blog SATUGURU & PANDI, dan 2 kali juara pavorit lomba blog yang diadakan ASUS.

Saat ini Cikgu mengajar di SMP Negeri 2 Mendoyo yang berada di Jl.Bukit Semadi, Desa Pohsanten, Kec.Mendoyo, Kab.Jembrana Provinsi Bali. Sekolah ini dikenal dengan sebutan Sekolah ‘MEWAH’ alias mepet sawah, karena dikelilingi oleh sawah dari berbagai arah barat, timur, utara dan selatan. Pemandangan di sekolah Cikgu sangat indah apalagi ketika berangkat pada pagi hari menjelang terbit matahari terlihat hamparan sawah dan bukit yang menjulang.

Sekolah Cikgu memiliki 2 ruang Lab Komputer . Dalam 1 ruang terdiri dari 40 komputer. Cikgu sangat bersyukur sekali tahun 2018 sekolah Cikgu mendapatkan bantuan komputer dari Pemerintah Kabupaten dalam rangka pelaksanaan UNBK. SMP Negeri 2 Mendoyo menjadi urutan ke-4 di Kabupaten Jembrana yang memiliki siswa di atas 800 an. Dalam Penerimaaan Peserta Didik Baru (PPDB) sekolah menerima siswa melalui jalur zonasi, siswa berprestasi dan siswa kurang mampu. SMP Negeri 2 Mendoyo merupakan salah satu sekolah Terdepan di Kabupaten Jembrana karena prestasi siswa dibidang akademik dan non akademik.

Modul ajar ini cikgu adopsi dari modul Ibu Heni Pratiwi yang terdapat pada  https://linktr.ee/k_merdeka semoga modul ajar ini dapat membantu siswa dalam pembelajaran yang menyenangkan dan membangkitkan kemampuan pedagogik, keterampilan siswa serta menyukseskan Kurikulum Merdeka Belajar.


Continue reading Modul Ajar Pemograman Scratch