Buku kurikulum ‘Ngumpet’ adalah buku antologi yang mana penulisnya berasal dari Pengurus dan member dari AISEI Writing Online. Kata Pengantar diberikan oleh Bapak Iwan Syahril yang merupakan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan.
Buku setebal 360 halaman ini di layout dan design sangat menarik oleh Bapak Rio Nugroho yang sangat kekinian dan colourful.
Selain disuguhkan tampilan yang menarik isi dari Buku Kurikulum Ngumpet ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu penjelasan tentang Kurikulum Ngumpet itu sendiri tentang pendidikan moral, growth mindset, Guru sebagai pendidik moral.
Bagian ke-2 pembaca akan disuguhkan contoh konkrit tentang kisah inspirasi dari 19 pendidik yang menceritakan perjalanan karirnya hingga menjadi seorang guru.
25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring adalah buku yang berisi 25 tutorial pembelajaran yang
userfriendly untuk pendidik maupun peserta didik seperti Aplikasi Ms.Power
Point (Membuat soal dan menampilkan skor, mengubah ekstensi ppt menjadi video dan
lainnya).
Aplikasi Ms.Word (Mengetik dengan menggunakan
suara, tehnik mengetik 10 jari, menggabungkan naskah tanpa copy paste, mail
merge memasukan soal word di google form dengan cepat dll).
Aplikasi Blog (membuat blog, mengganti tema blog,
mengatur menu di blog, membuat running text dll).
Aplikasi tools online seperti canva, wheel of names,
powtoon, ngrok, team viewer, menyingkat Url, bandicam serta bonus
tutorial tentang info GTK (Mengecek data di Info GTk, Verval Ijazah, Solusi no
seri ijazah yang tidak ditemukan di info GTK).
Buku ini dibuat sebagai salah satu solusi untuk
pendidik dan siswa yang melaksanakan pembelajaran daring maupun luring.
Sekolah kami dikenal dengan sekolah
‘MEWAH’ yaitu mepet sawah yang berada di Bukit Semadi, Desa pohsanten,
Kecamatan Mendoyo Kab. Jembrana. SMP Negeri 2 Mendoyo satu-satunya sekolah yang
dikelilingi sawah baik depan, belakang samping kiri maupun kanan yang
berhektar-hektar luasnya. Disamping itu sekolah kami berada di perbatasan tidak
di kota juga tidak di desa. Murid kami rata-rata berasal dari orang tua yang
bekerja sebagai petani dan buruh. Berdasarkan hasil wawancara kepada murid hampir
sebagian besar murid kami tidak memiliki komputer atau laptop, jika pun ada
hanya 1 sampai 3 orang perkelas itupun laptop orang tua yang bekerja atau
saudaranya yang sedang kuliah.
Walaupun murid kami tidak memiliki
komputer di rumah akan tetapi mereka memiliki gawai. Penggunaan gawai memiliki
dampakpositif dan negatif. Gawai yang
digunakan murid ibarat buah simalakama disatu sisi sangat dibutuhkan di sisi
lain membuat khawatir orang tua. Tidak jarang orang tua mengeluh jika anaknya
seharian hanya memandangi layar gawainya baik itu hanya sekadar scroll
sosmed:tiktok, Instagram, facebook
ataupun nge-game. Begitu juga dengan guru, mengizinkan murid membawa gawai di
sekolah sangat khawatir dengan penyalahgunaan.
Berangkat dari permasalahan tersebut
sekolah telah membuat kesepakatan dengan orang tua murid mengenai pemanfaatan
gawai dalam pembelajaran dengan ketentuan yang telah disepakati yaitu gawai
hanya digunakan pada saat pembelajaran, jika sedang tidak digunakan gawai
dikumpulkan kedalam box kelas masing-masing yang diserahkan kepada wali kelas.
Tahun pelajaran 2025/2026 ini
sekolah kami secara resmi telah mengambil Mapel
Koding Kecerdasan Artifisial (KKA). Dalam pembelajaran saya melihat murid masih sulit memahami Koding dan
Kecerdasan Artifisial secara mendalam. Pemanfaatan
gawai sebagai media belajar, saya manfaatkan dalam pembelajaran KKA untuk murid kelas 8. Dengan
menerapkan prinsip Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): berkesadaran bermakna dan mengembirakan sehingga mampu
mengembangkan budaya belajar, keterlibatan murid, pemanfaatan teknologi digital
serta interdisiplin ilmu.
Inovasi ini saya beri judul BELAJAR
KODING DAN AI DENGAN GEMBIRA (GEMINI, IBISPAINT, SCRATCH)Didukung Dengan Literasi Blog Dan Tutorial Youtube sebagai penguatan
materi dengan memanfaatkan gawai dan komputer dengan tujuan menghindari murid
dari screen time darihal-hal
yang tidak bermanfaat. Selain itu juga inovasi pembelajaran yang saya lakukan ini dapat menggali potensi bakat murid dan meningkatkan
kreativitas murid.
Dalam melakukan inovasi pembelajaran
dengan Gembira (Gemini, IbisPaint dan Scratch) media yang digunakan adalah
komputer, gawai, LCD dan akses internet. Teknik asesmen yang digunakan
penugasan proyek menilai hasil karya murid berupa games atau animasi yang
dibuat dengan memanfaatkan Gemini, IbisPaint dan Scratch.
AKSI DALAM MELAKSANAKAN INOVASI
Hal yang saya lakukan pertama kali
yaitu melakukan survey untuk mengetahui gawai yang dimiliki murid dan sejauh
mana murid memanfaatkan gawaimereka
dengan menggunakan google form. Kemudian murid saya arahkan untuk menginstal
aplikasi IbisPaint pada gawainya masing-masing. Pada saat pembelajaran saya
mengenalkan terlebih dahulu tools yang ada di IbisPaint dan mengajarkan bagaimana
cara mengambar pada aplikasi tersebut. Pada pertemuan pertama, saya belum
memanfaatkan Gemini AI karena saya ingin murid dapat meningkatkan keterampilan
digitalnya sambil mengeksplore bakat mereka dalam melukis digital. Untuk
memudahkan pembelajaran materi saya selipkan di blog www.cikgurita.com dan di youtubesehingga murid dapat belajar kapan saja dan
dimana saja terlebih ketika mereka lupa dengan materi yang telah diajarkan.
Salah satu materi scratch di chanel Cikgu Rita
Setelah murid memahami dan mampu
menggunakan aplikasi IbisPaint langkah berikutnya saya mengajarkan Artifisial
Inteligence dengan memanfaatkan Gemini. Disini muriddiajak untuk mengasah keterampilan dalam
menulis promptuntuk menghasilkan gambar
yang mereka inginkan. Gambar yang dihasilkan akan mereka gunakan dalam belajar
koding dengan aplikasi scratch. Setelah murid mampu membuat prompt dan
menghasilkan gambar yang mereka perlukan kemudian saya ajarkan murid membuat
karya game sederhana ataupun percakapan dengan menggunakan Scratch dengan
memanfaatkan gambar yang mereka lukis pada aplikasi IbisPaint atau yang dibuat
dari Gemini.
Menjelaskan cara menulis prompt untuk menghasilkan gambar pada gemini
DAMPAK DAN EVALUASI
Pada awal pembelajaran masih banyak murid
yang kesulitan untuk melukis menggunakan aplikasi di IbisPaint terutama dalam
melukis karakter. Selain itu ada murid yang mudah jenuh dan tidak sabar dalam
menyelesaikan lukisannya. Pada minggu kedua hasil gambaran murid sudah mulai
menunjukan kemajuan lebih rapi dari sebelumnya. Dan pada minggu ketiga hasil
yang dikumpul jauh lebih rapi dan menarik hingga saya menemukan bakat beberapa murid
dalam melukis digital. Berikut ini hasil karya melukis pada IbisPaint yang dikumpul kedalam padlet
Menemukan bakat melukis siswa dengan IbisPaint
Dalam
pelaksanaan pembuatan karya dengan aplikasi Ibis Paint tentu saja tidak
berjalan mulus, Berbagai tantangan/kendala yang ditemuidalam praktik ini yaitu:
Masalah waktu dalam praktik ini untuk menyelesaikan
tugas tidak bisa dipastikan dalam waktu pembelajaran, karena jika murid
memilih gambar yang sangat kompleks maka pengerjaanya akan lebih lama
sehingga disiasati sebagai tugas proyek yang bisa diselesaikan dirumah.
Kendala gawai yang tidak support aplikasi Ibis Paint
Tantangan kreativitas
Tantangan mengatasi kejenuhan
Strategi
dalam mengatasi tantangan atau masalah yaitu:
Memberikan motivasikepada murid yaitu selain mendapatkan nilai hasil murid akandi cetak dan dipamerkan dalam kegiatan
HUT Sekolah
Bagi yang terkendala dengan aplikasi bisa berkolaborasi
dengan sesama temannya
Berkolaborasi dengan guru mapel Prakarya, karya murid
dicetak dengan menggunakan kertas stiker kemudian di tempel pada
karya murid seperti lampu hias.
Murid diberi kesempatan melukistokoh yang ada di Jembrana seperti
Bpk.Bupati, Kepala Dinas, Kepala Sekolahkemudian lukisan di cetak dan diberi kesempatan untuk menyerahkan
secara langsung.
Selama pembelajaran Koding dan AI
dengan Gembira ini terlihat perubahan sikap pada murid yang terlihat sangat senang dan antusias dalam menyelesaikan
tugas terlebih karya-karya yang terpilih di cetak dan dipamerkan dalam kegiatan
Hari Ulang Tahun Sekolah. Selain itu games yang mereka buat di share ke dalam
group kelas untuk dimainkan dan diberi masukan agar karya yang dibuat menjadi
lebih baik.
TESTIMONI
Saya sangat senang belajar Koding
dan AI dengan Gemini. Ibispaint, Scratch. Saya jadi tau cara membuat gambar
dengan Ibispaint, gemini dan bisa membuat game pada scratch.” (Gusti Ayu Putri
Nila Warsiki - 8A)
Gak nyangka, akhirnya bisa bikin
game dengan gambar yang dibuat sendiri” (I Kadek Dwi Ariesta Yoga- 8B)
Senang banget bisa melukis di
IbisPaint, buat game di HP” (Ni Kadek Yuni Putri Antika - 8C)
Belajar kodingnya asyik, gak bikin
ngantuk” (I Putu Gede Tanaka Raditya-8D)
DAMPAK DAN HASIL
Hal yang dipelajari dari pelaksanaan
inovasi pembelajaran Kodiang dan AI dengan Gembira yang didukung dengan
literasi blog dan youtube ini yaitu:
Murid memanfaatkan gawai untuk hal
yang positif
Kecakapan digital murid meningkat
Menemukan bakat murid dalam melukis digital
Belajar koding menjadi menyenangkan
kapan saja dan dimana saja
Menerapkan prinsip pembelajaran
mendalam: berkesadaran, bermakna dan menyenangkan
Dapat meningkatkan dimensi profil
lulusan seperti: Penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian.
Salah satu tugas siswa yang dibuat dengan scratch
RENCANA PENGEMBANGAN KEDEPAN
Aplikasi Gemini, IbisPaint dan Scratch dalam
pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) dapat diintegrasikan dengan
lintas Mata Pelajaran salah satu tindak lanjut saya ingin berkolaborasi dengan
Mapel Bahasa Indonesia dalam membuat poster, komik atau cerita bergambar. Mapel
Seni Budaya membuat karya dari sampah plastik seperti lampu tidur yang ditempel
stiker dari hasil karya murid dapat dipamerkan pada pagelaran karya siswa dan
Mapel IPS untuk memberi materi Cinta, Bangga dan Paham Rupiah (CBP) dimana
anak-anak saat ini masih banyak belum mengetahui nama pahlawan, kesenian, dan
tempat wisata yang terdapat dalam mata uang Rupiah yang nantinya dikembangkan
kedalam game sederhana atau pembuatan karya animasi sederhana dengan GEMBIRA (Gemini, IbisPaint
Scratch).
Welcome back sobat online semua, kali ini saya akan berbagi tutorial CARA MEMBUAT DROPCAP, INSERT PICTURE, PAGE BORDER DAN MENGATUR KERTAS PADA MS.WORD. Kebetulan saya juga sebagai guru sekalian deh materi buat siswa saya share di sini, dengan begitu banyak yang akan mendapatkan manfaatnya semoga menjadi ilmu yang bermanfaat buat semua yang berkunjung di blog ini.
Untuk yang pertama cara membuat Drop Cap.Bye the way, anyway on busway Drop Cap itu apa sih? Dropcap itu adalah tulisan dalam bentuk kolom koran. Pernahkan membaca koran? Tulisan di koran pengetikan di awal kalimat pada paragrap pertama biasa tu menonjolkan Drop Cap contoh seperti tulisan di awal paragrap pertama tulisan ini.
Untuk membuatnya cukup mudah tinggal buka aplikasi Ms.Word kemudian ketik naskah – blok 1 huruf pertama yang ingin di jadikan DropCap kemudian – klik insert-klik DropCap. Tara...tidak sampai semenit jadi deh tulisan kolom korannya.
Yang kedua cara Insert Picture/memasukan gambar di Ms.word caranya gampang banget ya tinggal klik insert- kemudian klik Pictures-Pilih Insert Picture From This Device berarti yang ada di komputer – kalau online picture berarti yang ada di internet kemudian klik ok.Maka gambar akan muncul di dokumen kerja kita.
Yang ketiga cara membuat Page Border langkahnya hampir mirip dengan yang di atas ya tinggal klik Design-klik Page Border-Pilih Art- Pilih borders yang diinginkan – kemudian klik Ok. Maka lembar kerja kita akan berubah seperti ada bingkai ya.
Yang keempat cara mengatur kertas, nah untuk mengatur kertas ini diperlukan ketika kita ingin mengeprint tugas atau naskah kita. Agar terlihat rapi sebelum di print sebaiknya kita mengatur dulu kertasnya dengan cara klik menu Layout-pilih Page Setup atur margin misalkan Top, Bottom, Left and Right 3 dan jangan lupa atur kertasnya dengan memilih Paper Size A4, letter,legal customsize dan lainnya.
Itulah CARA MEMBUAT DROPCAP, INSERT PICTURE, PAGE BORDER DAN MENGATUR KERTAS PADA MS.WORD semoga bermanfaat. Saya akhiri dengan kutipan di bawah ini :
Practise Makes Perfect
Untuk lebih jelasnya silakan tonton video di bawah ini!
Era digital ini Guru, siswa maupun, pelaku seni maupun
masyarakat sudah terbiada merekam video bahkan mengedit video. Jika kita
menggunakan aplikasi gratisan tentu saja ketika baru diinstal akan ada
watermarknya begitu juga dengan aplikasi perekan layar bandicam.
Adanya watermark tentu saja cukup mengganggu, terkesan
video yang kita buat tidak profesioanal. Berikut ini saya akan menjelaskan
langkah-langkah menghilangkan watermark pada bandicam.
Implementasi karya inovasi pembelajaran dengan Penerapan Miniatur, yang menggabungkan Gemini, Scratch, dan TrueTrue, melalui integrasi literasi blog dan youtube ini diimplementasikan secara langsung dalam mata pelajaran Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk siswa kelas 7 yang saya ampu. Implementasi ini dirancang untuk mengatasi tantangan awal berupa kesulitan siswa dalam memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial, serta keterbatasan keterampilan digital dasar mereka.
Berikut adalah poin-poin kaitan implementasi inovasi ini dalam proses pembelajaran:
1. Dasar Pembelajaran Dalam Prinsip Inovasi
Pada mata pelajaran Informatika, saya memfokuskan siswa pada dasar-dasar komputer, karena sebagian besar siswa belum familiar dengan pengoperasian komputer.
Inovasi Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) dalam pembelajaran yang saya lakukan menerapkan inovasi dengan prinsip Pembelajaran Mendalam yang meliputi aspek berkesadaran, bermakna, dan mengembirakan.Hal ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan koding siswa dengan memanfaatkan teknologi dan interdisiplin ilmu.
Model Miniatur diimplementasikan melalui tahapan pengenalan dan penugasan proyek:
Gemini
Siswa diajarkan cara memanfaatkan Gemini AI untuk menghasilkan gambar dan ide yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan animasi/game dengan Scratch. Materi ini mencakup cara membuat prompt AI pada Gemini. Siswa berlatih menggunakan gawai mereka untuk membuat prompt
Guru menjelaskan penulisan prompt pada gemini
Scratch
Aplikasi ini digunakan sebagai media utama untuk pembuatan proyek game atau animasi. Siswa membuat game/animasi menggunakan gambar yang dihasilkan dari Gemini. Materi Scratch juga dijelaskan langsung, dan materi pendukungnya diposting di blog dan YouTube agar dapat dipelajari di rumah.
Belajar scratch di lab komputer
TrueTrue
Materi awal meliputi pengenalan robotik TrueTrue untuk melatih berpikir komputasiSiswa dibentuk kelompok untuk diberi tantangan memecahkan masalah menggunakan robot pintar yang didukung dengan kartu yang berisi simbol arah dan angka. Selanjutnya, guru memberi contoh integrasi TrueTrue dengan game
Implementasi karya inovasi pembelajaran dengan Penerapan Miniatur, yang menggabungkan Gemini, Scratch, dan TrueTrue, melalui integrasi literasi blog dan youtube ini diimplementasikan secara langsung dalam mata pelajaran Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk siswa kelas 7 yang saya ampu. Implementasi ini dirancang untuk mengatasi tantangan awal berupa kesulitan siswa dalam memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial, serta keterbatasan keterampilan digital dasar mereka.
Berikut adalah poin-poin kaitan implementasi inovasi ini dalam proses pembelajaran:
1. Dasar Pembelajaran Dalam Prinsip Inovasi
Pada mata pelajaran Informatika, saya memfokuskan siswa pada dasar-dasar komputer, karena sebagian besar siswa belum familiar dengan pengoperasian komputer.
Inovasi Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) dalam pembelajaran yang saya lakukan menerapkan inovasi dengan prinsip Pembelajaran Mendalam yang meliputi aspek berkesadaran, bermakna, dan mengembirakan.Hal ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan koding siswa dengan memanfaatkan teknologi dan interdisiplin ilmu.
Model Miniatur diimplementasikan melalui tahapan pengenalan dan penugasan proyek:
Gemini
Siswa diajarkan cara memanfaatkan Gemini AI untuk menghasilkan gambar dan ide yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan animasi/game dengan Scratch. Materi ini mencakup cara membuat prompt AI pada Gemini. Siswa berlatih menggunakan gawai mereka untuk membuat prompt
Guru menjelaskan penulisan prompt pada gemini
Scratch
Aplikasi ini digunakan sebagai media utama untuk pembuatan proyek game atau animasi. Siswa membuat game/animasi menggunakan gambar yang dihasilkan dari Gemini. Materi Scratch juga dijelaskan langsung, dan materi pendukungnya diposting di blog dan YouTube agar dapat dipelajari di rumah.
Belajar scratch di lab komputer
TrueTrue
Materi awal meliputi pengenalan robotik TrueTrue untuk melatih berpikir komputasi. Dalam pelaksaaanya siswa saya bagi menjadi 6 kelompok perkelas dimana masing-masing kelompok berjumlah 6 untuk diberi tantangan memecahkan masalah menggunakan robot pintar yang didukung dengan kartu simbol arah dan angka yang bisa diintergrasikan dengan aplikasi scratch sehingga karya menjadi lebih menarik dan lebih kreatif.
Siswa mencoba robotik truetrue
Siswa memainkan game yang dibuat melalaui scratch dan terintegrasi dengan trutrue
3. Penugasan Proyek
Siswa diberi penugasan proyek untuk membuat games atau animasi dari aplikasi ScratchPenugasan utama berfokus pada pembuatan games pada Scratch dan gambar di Gemini jika siswa mampu membuat games yang dapat diintegrasi dengan robotik TrueTrue pada Scratch akan mendapatkan nilai tambah.
Salah satu hasil tugas siswa
Untuk membantu siswa dalam menyelesaikan tugas proyek, materi pembelajaran Scratch dan Gemini telah diunggah ke blog www.cikgurita.com dan kanal YouTube Cikgu Rita sehingga siswa dapat belajar secara mandiri di luar jam sekolah.
Selain itu juga saya mendiseminasikan kepada rekan sejawat yang ada di sekolah juga kepada rekan-rekan guru perwakilan guru yang ada di SD dan SMP Kab.Jembrana mengenai media robotic TrueTrue yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran yang terintegrasi dengan pemograman scratch.
Kegiatan diseminasi pemanfaatan truetrue kepada perwakilan guru SD-SMP Kab.Jembrana
Dengan demikian, inovasi Model Pembelajaran Miniatur adalah kerangka kerja yang memandu guru dalam mengimplementasikan pembelajaran KKA melalui serangkaian kegiatan yang terstruktur dan terintegrasi antar-media digital untuk mencapai tujuan peningkatan keterampilan koding siswa.
Berikut ini video implementasi inovasi pembelajaran Penerapan Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, Truetrue)
Praktik Baik dalam Anugerah dan Apresiasi GTK dengan
Metode STAR
Anugerah dan apresiasi bagi Guru dan Tenaga
Kependidikan (GTK) merupakan momen penting untuk mengakui dedikasi, inovasi,
dan dampak positif yang telah mereka berikan dalam dunia pendidikan. Untuk
memastikan proses penilaian berlangsung objektif, terstruktur, dan berfokus
pada bukti nyata, salah satu praktik baik yang sangat efektif digunakan
adalah Metode STAR.
Metode STAR (Situation, Task, Action, Result) adalah
kerangka bercerita yang membantu GTK menyajikan praktik baik mereka dengan cara
yang lugas, terperinci, dan berdampak. Metode ini memaksa penyaji untuk tidak
hanya menyatakan apa yang telah dilakukan, tetapi juga mengapa, bagaimana, dan
apa hasilnya.
Penjelasan Rinci Metode STAR untuk Apresiasi GTK
Setiap komponen dalam metode STAR menjadi panduan bagi
GTK dalam menyusun narasi praktik baik, sekaligus menjadi kriteria penilaian
yang jelas bagi tim penilai.
1. S - Situation (Situasi)
Bagian ini mengatur konteks awal dari praktik
baik yang dilakukan. Ini menjelaskan latar belakang, permasalahan, atau
tantangan spesifik yang mendorong GTK untuk mengambil tindakan.
Tujuan: Memberikan gambaran jelas tentang di mana
dan kapan masalah/situasi itu terjadi.
Fokus Narasi:
Kondisi
kelas/sekolah/lingkungan yang memerlukan perbaikan.
Data
pendukung (misalnya, nilai siswa yang rendah pada topik tertentu,
kurangnya partisipasi orang tua, masalah kedisiplinan spesifik).
Tantangan
unik yang dihadapi (misalnya, keterbatasan sarana, keragaman siswa,
pandemi).
Contoh
Pertanyaan: "Apa
masalah pendidikan spesifik yang Anda hadapi?", "Bagaimana
kondisi lingkungan belajar saat itu?"
2. T - Task (Target/ Tantangan)
Setelah situasi dijelaskan, bagian ini berfokus pada tujuan
yang hendak dicapai oleh GTK sebagai respons terhadap situasi tersebut. Ini
harus menjadi target yang jelas dan terukur. Begitu juga dengan tantangan terhadap target yang ingin dicapai.
Tujuan: Mendefinisikan sasaran spesifik yang
harus dipenuhi atau masalah yang harus dipecahkan.
Fokus Narasi:
Tujuan yang
ditetapkan (misalnya, "Meningkatkan kemampuan literasi numerasi
siswa kelas V sebesar 20%", "Mengembangkan modul ajar berbasis
proyek yang relevan dengan kearifan lokal").
Peran atau
tanggung jawab yang diemban GTK saat itu.
Apa yang
harus dilakukan untuk mengatasi situasi di poin S.
Contoh
Pertanyaan: "Apa
target yang Anda tetapkan untuk mengatasi masalah tersebut?",
"Apa yang harus Anda capai?"
3. A - Action (Aksi/Tindakan)
Ini adalah inti dari praktik baik, di mana GTK
menjelaskan secara detil dan berurutan langkah-langkah inovatif atau
strategis yang mereka ambil untuk mencapai target (T).
Tujuan: Menunjukkan proses, inovasi, kreativitas, dan
kompetensi GTK dalam melaksanakan tugas.
Fokus Narasi:
Apa yang
dilakukan secara persis? (Misalnya, "Saya mengembangkan metode 'Belajar Sambil
Bermain Peran' dengan melibatkan 5 peran berbeda...").
Mengapa
memilih tindakan itu?
(Menggambarkan pemikiran strategis).
Siapa saja
yang terlibat? (Kolaborasi
dengan siswa, rekan guru, atau orang tua).
Harus
menunjukkan inisiatif pribadi dan tindakan yang berbeda
dari rutinitas biasa.
Contoh
Pertanyaan:
"Langkah-langkah spesifik apa yang Anda lakukan untuk mencapai
target?", "Apa yang membuat pendekatan Anda unik atau
inovatif?"
4. R - Result (Hasil dan Refleksi)
Bagian terakhir ini menyajikan dampak dan capaian
nyata dari tindakan (A) yang telah dilakukan. Hasil harus dapat
dibuktikan dan dikaitkan kembali dengan target (T) dan situasi awal (S). Dan lakukan refleksi terhadap dari Praktik Baik yang dilakukan.
Tujuan: Mengukur keberhasilan dan efektivitas
praktik baik yang dilakukan.
Fokus Narasi:
Hasil
kuantitatif (Angka,
persentase, data peningkatan, perolehan prestasi).
Hasil
kualitatif (Perubahan
perilaku siswa, peningkatan motivasi, pengakuan dari komunitas, adopsi
praktik oleh guru lain).
Pembelajaran
yang didapat dan potensi
keberlanjutan.
Contoh
Pertanyaan: "Apa
hasil konkret dari tindakan Anda?", "Sejauh mana Anda mencapai
target (T)?", "Dampak apa yang paling signifikan bagi
siswa/sekolah?"
Literasi Digital: Melawan Hoax untuk Generasi Kritis
Gambaran Umum
Perencanaan ini dirancang khusus untuk mengatasi tantangan literasi digital di kalangan murid yang cenderung belajar secara visual dan memiliki minat baca yang rendah. Dengan model pembelajaran berbasis masalah (*Problem-Based Learning*), murid diajak menjadi "Detektif Digital" yang aktif memverifikasi informasi, bukan hanya konsumen pasif. Fokusnya adalah pada praktik langsung, kolaborasi, dan pembuatan produk visual sebagai solusi nyata terhadap penyebaran *hoax*.
Kewargaan: Bertanggung jawab sebagai warga digital.
Kolaborasi: Bekerja sama membongkar disinformasi.
Alur Pembelajaran (4 Pertemuan)
Setiap pertemuan dirancang sebagai langkah progresif, dimulai dari pemahaman konseptual, dilanjutkan dengan praktik langsung, dan diakhiri dengan refleksi serta penerapan solusi. Model ini memastikan pembelajaran yang mendalam dan bermakna.
1
Pertemuan 1: Memahami Anatomi Hoax
Durasi: 80 menit
Murid mengidentifikasi ciri-ciri berita palsu melalui studi kasus visual. Fase ini bertujuan membangun kesadaran awal dan menghubungkan materi dengan pengalaman sehari-hari mereka di media sosial.
2-3
Pertemuan 2 & 3: Mengaplikasi Teknik Verifikasi
Durasi: 160 menit
Masuk ke inti pembelajaran praktis. Murid bekerja dalam kelompok sebagai "Detektif Digital" untuk memverifikasi kasus *hoax* nyata menggunakan alat digital. Di akhir fase ini, mereka mulai merancang solusi visual (infografis) berdasarkan temuan mereka.
4
Pertemuan 4: Merefleksi dan Berbagi Solusi
Durasi: 80 menit
Puncak dari pembelajaran. Kelompok mempresentasikan infografis anti-hoax mereka dalam "Pameran Detektif Digital". Sesi ini diakhiri dengan penilaian sejawat dan refleksi mendalam tentang perubahan pola pikir serta tanggung jawab digital.
Aktivitas Inti: Misi Detektif Digital
Aktivitas utama dalam pembelajaran ini adalah gamifikasi berbasis masalah. Murid tidak diberi teori, melainkan sebuah "misi" untuk memecahkan kasus *hoax* yang sedang viral. Mereka harus menggunakan berbagai teknik investigasi digital untuk menemukan kebenaran dan menyajikannya dalam format yang mudah dipahami.
Teknik Verifikasi Digital
Verifikasi Sumber & Domain
Mengecek kredibilitas situs berita. Apakah media tersebut terdaftar resmi? Siapa penulisnya? Apa agendanya?
Reverse Image Search
Melacak asal-usul sebuah foto atau video untuk mengetahui konteks aslinya dan apakah gambar tersebut telah dimanipulasi.
Cek Silang Fakta
Membandingkan informasi dari minimal tiga sumber berita terpercaya yang berbeda untuk mendapatkan gambaran yang utuh.
Produk Akhir: Infografis Anti-Hoax
Sebagai solusi dari masalah, setiap kelompok harus membuat sebuah infografis atau poster digital. Tujuannya adalah untuk mengkomunikasikan temuan mereka secara visual, efektif, dan persuasif, menargetkan audiens yang malas membaca.
Komponen Wajib Infografis:
**Klaim Hoax:** Tampilkan *screenshot* atau kutipan berita palsu.
**Bukti Bantahan:** Sajikan bukti visual atau data hasil verifikasi.
**Fakta Sebenarnya:** Jelaskan kebenaran secara singkat dan jelas.
**Pesan Aksi:** Ajak pembaca untuk lebih kritis dan tidak mudah berbagi.
Evaluasi Pembelajaran
Asesmen dilakukan secara komprehensif, mulai dari diagnostik awal untuk memahami kesiapan murid, formatif selama proses untuk memandu kemajuan, hingga sumatif di akhir untuk mengukur pencapaian tujuan pembelajaran. Alat-alat ini dirancang untuk memberikan gambaran utuh tentang perkembangan penalaran kritis dan keterampilan digital murid.
Asesmen Diagnostik Interaktif
Kuis ini bertujuan untuk memetakan kebiasaan dan pola pikir awal murid terhadap informasi digital. Hasilnya tidak dinilai, melainkan digunakan sebagai dasar untuk menyesuaikan pendekatan pembelajaran.
Observasi & Penilaian Sejawat
Asesmen formatif dilakukan selama proses pembelajaran untuk memberikan umpan balik yang konstruktif dan tepat waktu, baik dari guru maupun dari sesama murid.
Lembar Observasi Kinerja Kelompok
Kriteria Observasi
Inisiatif & Kolaborasi
Penerapan Verifikasi Sumber/Domain
Penerapan Reverse Image Search
Pendokumentasian Proses
Lembar Penilaian Sejawat
Kriteria Penilaian
Kekuatan Bukti Bantahan
Daya Tarik Visual
Kejelasan Alur Logika
Pesan Etis & Persuasif
Rubrik Penilaian Proyek Infografis
Penilaian akhir fokus pada produk infografis sebagai bukti pemahaman dan penerapan keterampilan. Rubrik ini mengukur tiga aspek kunci: akurasi verifikasi, efektivitas visual, dan kejelasan komunikasi.
Kriteria Penilaian
Sangat Baik (4)
Baik (3)
Cukup (2)
Ketepatan Verifikasi & Akurasi Fakta
Dibantah tuntas dengan min. 3 sumber kredibel.
Sebagian besar dibantah dengan 2-3 sumber.
Hanya beberapa klaim dibantah, sumber <2 .="" td="">
2>
Daya Tarik Visual & Desain
Sangat menarik, dominan visual, pesan cepat ditangkap.