Tampilkan postingan dengan label Tutorial. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tutorial. Tampilkan semua postingan

12 Mei 2025

, ,

Mudah dan Efisien: Membuat Sertifikat Massal dengan Mail Merge di Microsoft Word

 


Dalam berbagai kesempatan, seperti pelatihan, seminar, atau acara penghargaan, seringkali kita perlu membuat sertifikat dalam jumlah banyak. Proses pembuatan satu per satu tentu akan memakan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Kabar baiknya, Microsoft Word memiliki fitur andalan bernama Mail Merge yang memungkinkan kita membuat sertifikat massal dengan mudah dan efisien. Bagaimana caranya? Mari kita simak langkah-langkahnya!

1. Siapkan Desain Sertifikat Anda di Microsoft Word

Langkah pertama adalah membuat desain sertifikat yang Anda inginkan di Microsoft Word. Anda bisa menambahkan logo, ornamen, garis tepi, dan elemen desain lainnya sesuai kebutuhan. Sisakan ruang kosong untuk informasi penting yang akan berbeda di setiap sertifikat, seperti nama penerima, jenis pelatihan, tanggal, dan nomor sertifikat.

2. Siapkan Daftar Penerima Sertifikat dalam Bentuk Data Source

Informasi yang berbeda untuk setiap sertifikat perlu Anda siapkan dalam sebuah file data source. Beberapa format file yang didukung oleh Mail Merge antara lain:

  • Microsoft Excel (.xlsx): Ini adalah format yang paling umum dan direkomendasikan. Buatlah tabel dengan kolom-kolom yang sesuai dengan informasi yang ingin Anda cantumkan di sertifikat (misalnya: Nama, Jenis Pelatihan, Tanggal, Nomor Sertifikat). Pastikan baris pertama berisi nama-nama kolom sebagai header.
  • Microsoft Access (.accdb atau .mdb): Jika Anda memiliki database penerima sertifikat di Access, Anda bisa langsung menggunakannya.
  • Daftar Kontak Outlook: Jika informasi penerima tersimpan di daftar kontak Outlook, Anda juga bisa memanfaatkannya.
  • File Teks Delimited (.txt atau .csv): File teks dengan pemisah tertentu (misalnya koma atau tab) juga bisa digunakan.

3. Hubungkan Dokumen Sertifikat dengan Data Source

Setelah desain sertifikat dan data source siap, langkah selanjutnya adalah menghubungkannya melalui fitur Mail Merge:

  1. Buka dokumen desain sertifikat Anda di Microsoft Word.
  2. Pilih tab Mailings di ribbon menu.
  3. Pada grup Start Mail Merge, klik Start Mail Merge dan pilih Letters. Meskipun kita membuat sertifikat, opsi ini tetap tepat.
  4. Pada grup Start Mail Merge, klik Select Recipients dan pilih salah satu opsi berikut:
    • Use an Existing List...: Pilih opsi ini jika Anda sudah memiliki file data source (Excel, Access, atau teks). Cari dan pilih file Anda, lalu pilih sheet yang berisi data (jika menggunakan Excel).
    • Type a New List...: Pilih opsi ini jika Anda belum memiliki data source dan ingin membuatnya langsung di Word. Namun, untuk pembuatan sertifikat massal, membuat daftar di Excel terlebih dahulu lebih disarankan.
    • Choose from Outlook Contacts...: Pilih opsi ini jika Anda ingin menggunakan daftar kontak Outlook.

4. Sisipkan Field Data ke dalam Desain Sertifikat

Setelah terhubung dengan data source, Anda perlu menyisipkan field data (nama-nama kolom dari data source) ke dalam desain sertifikat di tempat yang sesuai:

  1. Tempatkan kursor di area desain sertifikat di mana Anda ingin informasi dari data source muncul (misalnya, di tempat nama penerima).
  2. Pada tab Mailings, di grup Write & Insert Fields, klik Insert Merge Field.
  3. Pilih nama kolom yang sesuai dari daftar yang muncul (misalnya, "Nama"). Field akan muncul di dokumen Anda dalam format <<Nama>>.
  4. Ulangi langkah ini untuk semua informasi lain yang ingin Anda masukkan dari data source (Jenis Pelatihan, Tanggal, Nomor Sertifikat, dll.).

5. Pratinjau Hasil Mail Merge

Sebelum mencetak atau menyimpan, sangat penting untuk melihat pratinjau hasil Mail Merge untuk memastikan semuanya terlihat benar:

  1. Pada tab Mailings, di grup Preview Results, klik Preview Results.
  2. Word akan menampilkan data dari baris pertama data source Anda di dalam desain sertifikat.
  3. Gunakan tombol panah di grup Preview Results untuk melihat pratinjau sertifikat untuk penerima lainnya.
  4. Periksa apakah semua informasi terisi dengan benar dan formatnya sesuai. Jika ada yang tidak sesuai, kembali ke langkah sebelumnya untuk melakukan perbaikan.

6. Selesaikan dan Gabungkan (Finish & Merge)

Setelah yakin pratinjau sudah benar, Anda siap untuk menyelesaikan dan menggabungkan data dengan desain sertifikat:

  1. Pada tab Mailings, di grup Finish, klik Finish & Merge.
  2. Anda akan melihat beberapa opsi:
    • Edit Individual Documents...: Opsi ini akan membuat dokumen Word baru yang berisi semua sertifikat secara terpisah. Anda bisa melakukan penyesuaian lebih lanjut pada setiap sertifikat jika diperlukan sebelum mencetak atau menyimpan.
    • Print Documents...: Opsi ini akan langsung mengirimkan semua sertifikat untuk dicetak. Pastikan printer Anda sudah siap dan kertas sertifikat sudah terpasang.
    • Send Email Messages...: Opsi ini memungkinkan Anda mengirimkan sertifikat sebagai email (jika data source Anda memiliki alamat email).

Keuntungan Menggunakan Mail Merge untuk Sertifikat Massal:

  • Hemat Waktu dan Tenaga: Anda hanya perlu membuat desain sertifikat satu kali dan menghubungkannya dengan daftar penerima.
  • Konsistensi: Semua sertifikat akan memiliki format dan desain yang sama, menjaga profesionalisme.
  • Personalisasi: Setiap sertifikat akan memiliki informasi yang unik untuk setiap penerima.
  • Mengurangi Kesalahan: Risiko kesalahan penulisan nama atau informasi lainnya akan jauh lebih kecil dibandingkan mengetik satu per satu.

Dengan mengikuti langkah-langkah di atas, Anda dapat dengan mudah membuat sertifikat massal yang profesional dan personal menggunakan fitur Mail Merge di Microsoft Word. Selamat mencoba!

 


Continue reading Mudah dan Efisien: Membuat Sertifikat Massal dengan Mail Merge di Microsoft Word

06 Mei 2025

, ,

Cara Membuat Buku Digital Dengan Pubhtml5

 


PubHTML5 adalah platform daring yang memungkinkan pengguna untuk mengubah dokumen PDF menjadi publikasi digital interaktif berbasis HTML5, seperti flipbook, majalah digital, katalog, brosur, dan lainnya.  

Berikut adalah beberapa poin penting mengenai PubHTML5:

  • Konversi PDF ke HTML5: Fitur utamanya adalah mengubah file PDF statis menjadi publikasi digital dengan efek membalik halaman (flipbook) yang menarik.  
  • Interaktif: Publikasi yang dihasilkan mendukung berbagai elemen interaktif seperti tautan, video, audio, gambar, animasi, dan bahkan kuis.  
  • Kustomisasi: Pengguna dapat menyesuaikan tampilan dan fungsionalitas publikasi, termasuk logo, latar belakang, warna, dan tata letak.  
  • Cloud Hosting: PubHTML5 menyediakan layanan hosting cloud untuk publikasi digital yang telah dibuat, memudahkan untuk dibagikan secara daring.  
  • Berbagai Format Output: Selain hosting daring, pengguna juga dapat menghasilkan publikasi dalam format HTML, ZIP, atau bahkan versi offline (CD/DVD, USB).  
  • Fitur Pemasaran dan Analitik: Platform ini juga menawarkan fitur untuk integrasi Google AdSense, pelacakan statistik pembaca, dan opsi berbagi melalui media sosial.  
  • SEO Friendly: PubHTML5 membantu dalam mengoptimalkan konten publikasi agar mudah ditemukan oleh mesin pencari.  
  • Berbagai Templat: Tersedia berbagai templat yang siap digunakan untuk mempercepat proses pembuatan publikasi.
  • Konversi Batch: Pengguna dengan langganan berbayar dapat mengonversi banyak file PDF sekaligus.  

Singkatnya, PubHTML5 adalah alat yang digunakan untuk membuat publikasi digital yang menarik dan interaktif dari dokumen PDF, yang dapat dengan mudah dibagikan dan diakses secara daring.  

Apa keunggulan dari pubhtml5

PubHTML5 menawarkan berbagai keunggulan yang menjadikannya pilihan menarik untuk membuat publikasi digital interaktif:

Konversi Mudah dan Cepat:

  • Konversi PDF Otomatis: Mengubah file PDF menjadi flipbook HTML5 yang menarik hanya dalam beberapa langkah mudah.
  • Mendukung Berbagai Format: Selain PDF, PubHTML5 juga mendukung konversi dari MS Office (doc, docx, ppt, pptx, xls, xlsx), OpenOffice (odt), dan format gambar (jpg, jpeg, png, bmp).

Tampilan Interaktif dan Menarik:

  • Efek Membalik Halaman (Flipbook): Memberikan pengalaman membaca yang mirip dengan buku fisik.
  • Integrasi Multimedia: Memungkinkan penambahan video (YouTube, Vimeo, lokal), audio, gambar, slideshow, animasi, dan panorama ke dalam publikasi.
  • Editor Halaman: Tersedia fitur editor halaman yang memungkinkan pengguna untuk menambahkan dan mengatur elemen interaktif dengan mudah.
  • Templat yang Dapat Disesuaikan: Menyediakan berbagai templat desain yang dapat disesuaikan dengan logo, latar belakang, warna, dan branding Anda.
  • Animasi: Pengguna dapat menambahkan animasi pada elemen-elemen di halaman untuk meningkatkan daya tarik visual.

Kemudahan Distribusi dan Akses:

  • Hosting Cloud Gratis: PubHTML5 menyediakan hosting cloud untuk publikasi Anda, sehingga mudah dibagikan melalui tautan (URL).
  • Berbagi di Media Sosial: Integrasi yang mudah dengan platform media sosial seperti Facebook, Twitter, dan lainnya.
  • Penyematan (Embed) di Website: Memungkinkan publikasi disematkan langsung ke website atau blog dengan kode embed sederhana.
  • Versi Offline: Tersedia opsi untuk menghasilkan publikasi dalam format HTML, ZIP, atau aplikasi offline (EXE untuk PC, atau untuk CD/DVD/USB).
  • Akses Multi-Perangkat: Publikasi berbasis HTML5 dapat diakses dengan baik di berbagai perangkat seperti PC, Mac, laptop, tablet (iPad, Android), dan smartphone tanpa memerlukan aplikasi tambahan.


Berikut tutorial cara menggunakan pubhtml5

 


Continue reading Cara Membuat Buku Digital Dengan Pubhtml5

04 Mei 2025

,

Mengenal Fungsi Logika IF

 


Kali ini Cikgu akan menjelaskan tentang Fungsi logika If yaitu  sebuah alat atau perintah pintar di dalam program Microsoft Excel atau bahasa pemrograman lainnya yang bertugas untuk membuat keputusan berdasarkan suatu kondisi.

Excel diibaratkan seorang asisten pintar yang bisa kita beri perintah untuk mengambil keputusan secara otomatis. Nah, Fungsi Logika inilah yang menjadi otaknya untuk berpikir "jika begini, maka begitu".

Kali ini, kita akan fokus pada Fungsi IF. Anggap saja IF ini seperti seorang hakim yang akan menilai suatu kondisi. Hasil penilaiannya hanya ada dua kemungkinan: BENAR atau SALAH.

Apa sih sebenarnya Fungsi IF itu?

Gampangnya, Fungsi IF itu seperti memberikan pilihan kepada Excel:

"Jika [pernyataan ini] BENAR, lakukan [perintah pertama]. Tapi, jika [pernyataan ini] SALAH, lakukan [perintah kedua]."

Bingung? Tenang, kita lihat contoh soal yang Cikgu berikan tadi tentang nilai siswa:

Kondisi Soal: Jika nilai siswa lebih besar atau sama dengan 70, maka siswa itu dinyatakan "Lulus". Jika nilainya kurang dari 70, maka siswa itu dinyatakan "Tidak Lulus".

Nah, bagaimana kita memberitahu Excel untuk melakukan ini secara otomatis? Inilah saatnya Fungsi IF beraksi!

Cara Menggunakan Rumus Fungsli Logika IF

Excel

=IF(C3>=70, "Lulus", "Tidak Lulus")

Mari kita bedah rumus ini seperti seorang detektif menganalisis petunjuk:

  • =IF(: Ini adalah kunci pembuka, memberitahu Excel bahwa kita akan menggunakan Fungsi IF.
  • C3>=70: Ini adalah kondisi yang kita periksa. Kita bertanya kepada Excel, "Hei Excel, lihat nilai di sel C3. Apakah nilai itu lebih besar atau sama dengan 70?" Jawabannya pasti hanya dua: BENAR atau SALAH.
  • , (koma atau titik koma): Ini adalah pemisah antara bagian-bagian rumus. Ingat ya, di Excel, tanda pemisah ini bisa berbeda-beda tergantung pengaturan komputernya. Perhatikan baik-baik petunjuk yang muncul saat kalian mengetik rumus!
  • "Lulus": Ini adalah perintah pertama. Jika kondisi di sel C3 BENAR (nilainya 70 atau lebih), maka Excel akan menuliskan kata "Lulus" di sel tempat rumus ini berada. Tanda kutip dua (") dipakai karena "Lulus" adalah teks.
  • , (koma atau titik koma): Pemisah lagi!
  • "Tidak Lulus": Ini adalah perintah kedua. Jika kondisi di sel C3 SALAH (nilainya kurang dari 70), maka Excel akan menuliskan kata "Tidak Lulus".
  • ): Ini adalah kunci penutup, menandakan akhir dari perintah Fungsi IF kita.

Hasilnya? Taraaa!

Seperti yang kalian lihat di contoh, Excel secara otomatis menentukan status kelulusan setiap siswa berdasarkan nilainya:

  • Nilai 70? Lulus! (Karena 70 lebih besar atau sama dengan 70)
  • Nilai 80? Lulus! (Karena 80 lebih besar atau sama dengan 70)
  • Nilai 65? Tidak Lulus! (Karena 65 kurang dari 70)
  • Nilai 55? Tidak Lulus! (Karena 55 kurang dari 70)

Penting untuk Diingat!

Saat kalian mengetik rumus di Excel, perhatikan baik-baik petunjuk yang muncul di bawah sel. Biasanya, Excel akan memberitahu kalian tanda pemisah apa yang harus digunakan (apakah koma , atau titik koma ;). Jangan sampai tertukar ya!

Nah, bagaimana anak-anak? Sudah mulai terbayang bagaimana Fungsi IF ini bekerja seperti seorang hakim yang adil, menentukan "Lulus" atau "Tidak Lulus" berdasarkan nilai?

Ini baru satu kondisi sederhana. Di pertemuan berikutnya, kita akan belajar bagaimana menggabungkan Fungsi IF dengan fungsi logika lainnya seperti AND dan OR untuk membuat keputusan yang lebih rumit lagi! Tetap semangat dan terus berlatih ya!

 


Continue reading Mengenal Fungsi Logika IF

02 Mei 2025

, ,

Penggunaan Fungsi Hlookup Dalam Ms. Excel

 


Fungsi HLOOKUP di Excel digunakan untuk mencari nilai dalam baris paling atas sebuah tabel atau array, dan kemudian mengembalikan nilai dalam kolom yang sama dari baris yang Anda tentukan dalam tabel atau array tersebut.

Secara sederhana, HLOOKUP mencari data secara horizontal. Huruf "H" pada HLOOKUP sendiri merupakan singkatan dari "Horizontal".

Sintaks Fungsi HLOOKUP:

Excel

HLOOKUP(lookup_value, table_array, row_index_num, [range_lookup])

Berikut adalah penjelasan dari setiap argumen:

  • lookup_value: (Wajib diisi) Nilai yang ingin Anda cari di baris pertama tabel. lookup_value dapat berupa nilai, referensi sel, atau string teks.
  • table_array: (Wajib diisi) Tabel informasi tempat data akan dicari. Anda dapat menggunakan referensi rentang atau nama rentang. Nilai di baris pertama table_array dapat berupa teks, angka, atau nilai logika.
    • Penting: Jika range_lookup adalah TRUE atau dihilangkan, nilai di baris pertama table_array harus diurutkan dalam urutan menaik (A-Z, 0-9). Jika tidak, HLOOKUP mungkin tidak memberikan hasil yang benar.
    • Jika range_lookup adalah FALSE, table_array tidak perlu diurutkan.
  • row_index_num: (Wajib diisi) Nomor baris dalam table_array dari mana nilai yang cocok akan dikembalikan.
    • row_index_num 1 mengembalikan nilai dari baris pertama dalam table_array.
    • row_index_num 2 mengembalikan nilai dari baris kedua, dan seterusnya.
    • Jika row_index_num kurang dari 1, HLOOKUP mengembalikan nilai kesalahan #VALUE!.
    • Jika row_index_num lebih besar dari jumlah baris dalam table_array, HLOOKUP mengembalikan nilai kesalahan #REF!.
  • range_lookup: (Opsional) Nilai logika yang menentukan apakah Anda ingin HLOOKUP menemukan 1 kecocokan yang persis atau perkiraan.
    • TRUE atau dihilangkan: Menemukan kecocokan perkiraan. Jika kecocokan persis tidak ditemukan, fungsi akan mengembalikan nilai terbesar berikutnya yang lebih kecil dari lookup_value. Jika lookup_value lebih kecil dari nilai terkecil di baris pertama table_array, fungsi akan mengembalikan nilai kesalahan #N/A.
    • FALSE: Hanya menemukan kecocokan yang persis. Jika tidak ditemukan kecocokan yang persis, fungsi akan mengembalikan nilai kesalahan #N/A. Anda juga dapat menggunakan karakter wildcard (tanda tanya ? dan tanda bintang *) dalam lookup_value jika range_lookup adalah FALSE.

 Kapan Menggunakan HLOOKUP?

Anda sebaiknya menggunakan HLOOKUP ketika:

  • Data yang ingin Anda cari tersusun dalam baris di bagian atas tabel.
  • Anda ingin mencari ke bawah melalui sejumlah baris tertentu untuk menemukan nilai yang sesuai.

Perbedaan dengan VLOOKUP:

Fungsi VLOOKUP melakukan pencarian secara vertikal (berdasarkan kolom pertama), sedangkan HLOOKUP melakukan pencarian secara horizontal (berdasarkan baris pertama).

 


Continue reading Penggunaan Fungsi Hlookup Dalam Ms. Excel

30 April 2025

, , ,

Fungsi Vlookup Pada Microsoft Excel

 

Fungsi Vlookup

VLOOKUP adalah salah satu fungsi paling populer dan berguna dalam spreadsheet seperti Microsoft Excel dan Google Sheets. Fungsi ini digunakan untuk mencari nilai dalam kolom pertama dari sebuah tabel data, dan kemudian mengembalikan nilai dari kolom lain pada baris yang sama. Huruf "V" pada VLOOKUP merupakan singkatan dari "Vertical".

Sintaksis Fungsi VLOOKUP:

Excel

VLOOKUP(lookup_value, table_array, col_index_num, [range_lookup])

Mari kita bahas setiap argumennya:

  • lookup_value (Wajib): Nilai yang ingin Anda cari di kolom pertama tabel. Ini bisa berupa angka, teks, tanggal, atau referensi sel.
  • table_array (Wajib): Rentang sel yang berisi tabel data tempat Anda ingin mencari. Kolom pertama dalam rentang ini adalah tempat lookup_value dicari.
  • col_index_num (Wajib): Nomor kolom dalam table_array yang berisi nilai yang ingin Anda kembalikan. Kolom pertama dalam table_array memiliki nomor 1, kolom kedua nomor 2, dan seterusnya.
  • [range_lookup] (Opsional): Nilai logika yang menentukan apakah Anda ingin VLOOKUP menemukan kecocokan yang persis atau perkiraan.
    • TRUE atau dihilangkan: VLOOKUP akan mencari kecocokan perkiraan. Jika tidak ada kecocokan yang persis ditemukan, fungsi ini akan mengembalikan nilai terbesar berikutnya yang lebih kecil dari lookup_value. Penting untuk dicatat bahwa jika range_lookup adalah TRUE, kolom pertama table_array harus diurutkan dalam urutan menaik.
    • FALSE: VLOOKUP akan mencari kecocokan yang persis. Jika tidak ada kecocokan yang persis ditemukan, fungsi ini akan mengembalikan nilai kesalahan #N/A.

Bagaimana Cara Kerja VLOOKUP?

  1. VLOOKUP mencari nilai lookup_value di kolom pertama table_array.
  2. Setelah menemukan kecocokan (atau perkiraan kecocokan, tergantung pada nilai range_lookup), fungsi bergerak ke kanan ke kolom yang ditentukan oleh col_index_num pada baris yang sama.
  3. Nilai dalam sel pada perpotongan baris yang ditemukan dan kolom yang ditentukan akan dikembalikan sebagai hasil fungsi VLOOKUP.
 Berikut contoh penggunaan rumus fungsi vlookup pada ms excel





Continue reading Fungsi Vlookup Pada Microsoft Excel

24 April 2025

, ,

Menambahkan Score Games Hiu Makan Ikan Pada Aplikasi Scratch



Wah, seru sekali kelanjutan dari game hiu makan ikan kita! Tentu saja, memberikan skor akan membuat permainan jadi lebih menantang dan menyenangkan. Mari kita lanjutkan petualangan coding kita agar setiap gigitan hiu menghasilkan poin!

Baik, mari kita ulas sedikit kode yang sudah kita buat pada bagian hiu (Shark):

Code snippet
when green flag clicked
forever
  go to mouse pointer

Kode ini, seperti yang sudah kita buat sebelumnya, memastikan hiu kita selalu mengikuti pergerakan mouse di layar. Sekarang, kita akan menambahkan sentuhan magis berupa variabel "skor" agar setiap ikan yang disantap menambah keseruan permainan.

Langkah 1: Membuat Variabel Skor

Kita akan membuat sebuah wadah khusus untuk menyimpan skor kita. Di Scratch, wadah ini kita sebut dengan "Variabel".

  1. Pergi ke bagian "Variables" di panel kode.
  2. Klik tombol "Make a Variable".
  3. Ketikkan nama variabelnya dengan "skor" lalu klik "OK".

Sekarang, kamu akan melihat sebuah blok baru bernama "skor" dan juga tampilan skor di sudut kiri atas stage.

Langkah 2: Mengatur Skor Awal

Tentu saja, di awal permainan, skor kita harus dimulai dari nol. Kita akan menambahkan blok kode untuk mengatur nilai awal skor.

  1. Dari kategori "Variables", tarik blok "set skor to 0".
  2. Letakkan blok ini tepat di bawah blok "when green flag clicked" pada kode hiu.
Code snippet
when green flag clicked
set skor to 0
forever
  go to mouse pointer

Dengan begini, setiap kali permainan dimulai dengan mengklik bendera hijau, skor akan otomatis direset menjadi 0.

Langkah 3: Membuat Ikan (Fish atau Jellyfish)

Kamu benar! Kita bisa menggunakan sprite ikan (Fish) atau ubur-ubur (Jellyfish) sebagai makanan hiu. Mari kita tambahkan satu sprite makanan ke dalam stage. Kamu bisa memilih salah satu dari library sprite Scratch. Setelah menambahkannya, kita atur ukurannya agar tidak terlalu besar, misalnya menjadi 50 seperti yang kamu contohkan.

Langkah 4: Kode untuk Ikan

Sekarang, kita akan memberikan kode pada sprite ikan agar ia muncul secara acak di bagian atas layar dan bergerak ke bawah. Ketika hiu menyentuh ikan, skor akan bertambah, dan ikan akan muncul kembali dari atas secara acak.

Berikut adalah langkah-langkah dan kode yang perlu ditambahkan pada sprite ikan:

  1. Pilih sprite ikan di panel sprite.

  2. Pergi ke bagian "Events" dan tarik blok "when green flag clicked".

  3. Untuk membuat ikan selalu muncul di awal permainan, pergi ke bagian "Looks" dan tarik blok "show".

  4. Agar ikan muncul di posisi acak di bagian atas layar, kita gunakan blok "go to x: () y: ()" dari kategori "Motion". Untuk posisi x, kita ingin ia muncul di mana saja secara horizontal, jadi kita gunakan blok "pick random -240 to 240" (angka ini mewakili batas kiri dan kanan stage). Untuk posisi y, kita ingin ia muncul di bagian atas, misalnya "180".

    Code snippet
    when green flag clicked
    show
    go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
    
  5. Selanjutnya, kita ingin ikan bergerak ke bawah secara terus-menerus. Kita gunakan blok "forever" dari kategori "Control". Di dalamnya, kita tambahkan blok "change y by -5" dari kategori "Motion" (angka -5 akan membuat ikan bergerak ke bawah).

    Code snippet
    when green flag clicked
    show
    go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
    forever
      change y by -5
    
  6. Sekarang, kita perlu menambahkan logika agar ikan kembali ke atas dan skor bertambah ketika hiu menyentuhnya. Kita gunakan blok "if ... then" dari kategori "Control". Kondisi "jika" ini adalah "jika menyentuh hiu". Kita bisa mendapatkan blok "touching ()?" dari kategori "Sensing" dan memilih nama sprite hiu.

    Di dalam blok "if", kita akan melakukan dua hal:

    • Mengubah skor dengan menambahkan 1 menggunakan blok "change skor by 1" dari kategori "Variables".
    • Membuat ikan kembali ke posisi acak di atas dengan menggunakan blok "go to x: () y: ()" seperti sebelumnya.
    Code snippet
    when green flag clicked
    show
    go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
    forever
      change y by -5
      if <touching [Shark] ?> then
        change skor by 1
        go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
      end
    
  7. Terakhir, kita perlu menambahkan kondisi agar ikan menghilang ketika sudah mencapai bagian bawah layar agar tidak terus bergerak di luar pandangan. Kita tambahkan satu lagi blok "if ... then" di dalam loop "forever". Kondisinya adalah "jika posisi y kurang dari -170" (angka ini adalah batas bawah stage). Jika kondisi ini benar, kita akan menyembunyikan ikan ("hide" dari kategori "Looks") dan kemudian memunculkannya kembali di posisi acak di atas ("go to x: () y: ()" dan "show").

    Code snippet
    when green flag clicked
    show
    go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
    forever
      change y by -5
      if <touching [Shark] ?> then
        change skor by 1
        go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
      end
      if <(y position) < (-170)> then
        hide
        go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
        show
      end
    

Selamat! Sekarang, setiap kali hiu berhasil menyentuh ikan, skor akan bertambah 1, dan ikan akan muncul kembali dari atas. Ini akan membuat game kita jauh lebih menarik! Apakah ada hal lain yang ingin kamu tambahkan atau kembangkan pada game ini?



Continue reading Menambahkan Score Games Hiu Makan Ikan Pada Aplikasi Scratch

21 April 2025

, ,

Membuat Games Sederhana Pada Aplikasi Scratch Hiu Makan Ikan

 


Langkah-langkah dasar untuk membuat game "Hiu Makan Ikan" sederhana di Scratch! Ini akan menjadi panduan awal, dan kamu bisa mengembangkannya lebih jauh sesuai keinginanmu.

Langkah 1: Membuat Sprite Hiu

  1. Hapus Sprite Kucing: Secara default, Scratch akan membuka proyek baru dengan sprite kucing. Klik ikon tempat sampah di sudut kanan bawah sprite "Kucing1" untuk menghapusnya.
  2. Tambahkan Sprite Hiu:
    • Klik tombol "Choose a Sprite" (ikon kucing di sudut kanan bawah).
    • Cari gambar hiu. Kamu bisa menggunakan gambar dari perpustakaan Scratch atau mengunggah gambar hiu milikmu sendiri.
    • Pilih sprite hiu dan klik "OK".
  3. Atur Ukuran dan Posisi Awal Hiu:
    • Di panel "Properties" sprite hiu (di bawah stage), kamu bisa mengubah "Size" (ukuran) dan "X" dan "Y" (posisi awal). Atur ukuran yang sesuai dan posisikan hiu di bagian kiri stage sebagai awal.
  4. Tambahkan Beberapa Kostum Hiu (Opsional): Ini akan membuat animasi mulut hiu terbuka dan tertutup saat bergerak.
    • Klik tab "Costumes" di bagian atas.
    • Jika sprite hiu hanya memiliki satu kostum, duplikasikan kostum tersebut.
    • Edit salah satu kostum agar mulut hiu terlihat terbuka. Kamu bisa menggunakan alat "Select" dan "Reshape" untuk memodifikasi bentuk mulutnya.
    • Beri nama kostum dengan jelas (misalnya, "tutup" dan "buka").

Langkah 2: Membuat Sprite Ikan

  1. Tambahkan Sprite Ikan:
    • Klik tombol "Choose a Sprite".
    • Cari gambar ikan (misalnya, "Fish", "Fish2", atau yang lainnya).
    • Pilih sprite ikan dan klik "OK".
  2. Atur Ukuran Ikan: Atur ukuran ikan agar lebih kecil dari hiu.
  3. Buat Ikan Muncul Secara Acak: Kita akan menggunakan kode untuk membuat ikan muncul di posisi acak di sisi kanan stage.

Langkah 3: Membuat Kode untuk Hiu

  1. Kontrol Pergerakan Hiu:
    • Buka tab "Code" sprite hiu.
    • Drag blok when [key] key pressed dari kategori "Events". Ganti [key] dengan up arrow.
    • Drag blok change y by [10] dari kategori "Motion" dan letakkan di bawah blok sebelumnya.
    • Ulangi langkah di atas untuk tombol down arrow, left arrow, dan right arrow, dan sesuaikan nilai change y by dan tambahkan blok change x by [10] atau change x by [-10] dari kategori "Motion".
    • Animasi Mulut (Opsional):
      • Drag blok forever dari kategori "Control".
      • Di dalam blok forever, tambahkan blok next costume dari kategori "Looks".
      • Tambahkan blok wait [0.1] seconds dari kategori "Control" untuk mengatur kecepatan animasi.
  2. Deteksi Tabrakan dengan Ikan:
    • Drag blok when green flag clicked dari kategori "Events".
    • Drag blok forever dari kategori "Control".
    • Di dalam blok forever, tambahkan blok if <touching [sprite]> ? dari kategori "Sensing". Ganti [sprite] dengan nama sprite ikanmu (misalnya, "Fish1").
    • Di dalam blok if, tambahkan blok say [Mmm! Yum!] for [2] seconds dari kategori "Looks" (atau suara lain jika kamu mau).
    • Di dalam blok if, tambahkan blok hide dari kategori "Looks" untuk membuat ikan menghilang saat dimakan.
    • Di dalam blok if, tambahkan blok create clone of [Ikan1] (ganti "Ikan1" dengan nama sprite ikanmu) dari kategori "Control" untuk membuat ikan baru muncul setelah dimakan.
    • Di dalam blok if, tambahkan blok delete this clone dari kategori "Control" (ini akan bekerja pada klon ikan yang dimakan).

Langkah 4: Membuat Kode untuk Ikan

  1. Membuat Klon Ikan Secara Acak:
    • Buka tab "Code" sprite ikan.
    • Drag blok when green flag clicked dari kategori "Events".
    • Drag blok forever dari kategori "Control".
    • Di dalam blok forever, tambahkan blok wait [random (1) to (3)] seconds dari kategori "Control" (untuk membuat interval waktu munculnya ikan acak).
    • Di dalam blok forever, tambahkan blok create clone of [myself] dari kategori "Control".
    • Drag blok when I start as a clone dari kategori "Control".
    • Di dalam blok when I start as a clone:
      • Drag blok go to x: (240) y: (random (-150) to (150)) dari kategori "Motion" (untuk memposisikan ikan secara acak di sisi kanan stage).
      • Drag blok show dari kategori "Looks".
      • Drag blok point in direction (-90) dari kategori "Motion" (agar ikan bergerak ke kiri).
      • Drag blok repeat until <touching [Hiu1] ?> (ganti "Hiu1" dengan nama sprite hiu) dari kategori "Control".
        • Di dalam blok repeat until, tambahkan blok move [5] steps dari kategori "Motion".
      • Di luar blok repeat until, tambahkan blok delete this clone dari kategori "Control" (agar klon ikan menghilang setelah mencapai sisi kiri atau dimakan).

Langkah 5: Menambahkan Skor (Opsional)

  1. Buat Variabel Skor:
    • Di kategori "Variables", klik tombol "Make a Variable".
    • Beri nama variabel "Skor" dan klik "OK".
  2. Ubah Skor Saat Ikan Dimakan:
    • Kembali ke kode sprite hiu.
    • Di dalam blok if <touching [Ikan1] ?>, tambahkan blok change [Skor] by [1] dari kategori "Variables".

Langkah 6: Menambahkan Efek Suara (Opsional)

  1. Tambahkan Suara:
    • Klik tab "Sounds" di bagian atas.
    • Klik tombol "Choose a Sound" (ikon speaker di sudut kiri bawah).
    • Cari suara "chomp" atau suara makan lainnya.
    • Kembali ke tab "Code" sprite hiu.
    • Di dalam blok if <touching [Ikan1] ?>, tambahkan blok start sound [chomp] dari kategori "Sound".

Langkah 7: Mengembangkan Game Lebih Lanjut

Ini adalah dasar dari game "Hiu Makan Ikan". Kamu bisa mengembangkannya dengan menambahkan fitur-fitur seperti:

  • Level Kesulitan: Meningkatkan kecepatan ikan atau menambahkan jenis ikan lain dengan poin yang berbeda.
  • Rintangan: Menambahkan objek yang harus dihindari hiu.
  • Game Over: Mengakhiri permainan jika hiu menabrak rintangan atau tidak makan cukup ikan dalam waktu tertentu.
  • Latar Belakang: Menambahkan gambar latar belakang laut yang menarik.
  • Animasi yang Lebih Kompleks: Membuat gerakan hiu dan ikan terlihat lebih halus.

Selamat mencoba membuat game "Hiu Makan Ikan" pertamamu di Scratch! Jangan ragu untuk bereksperimen dengan kode dan menambahkan ide-ide kreatifmu sendiri.



 

Continue reading Membuat Games Sederhana Pada Aplikasi Scratch Hiu Makan Ikan