10 April 2026

Design Thinking for Educational Purposes

 





Apa itu Design Thinking untuk Pendidikan?

Secara sederhana, Design Thinking adalah metode pemecahan masalah yang menitikberatkan pada empati (memahami perasaan dan kebutuhan orang lain) sebelum menciptakan solusi. Di sekolah, metode ini digunakan untuk melatih murid menjadi kreatif, kritis, dan peduli pada masalah di sekitar mereka.

Jika kita bandingkan dengan kerangka CITA di Canvas, berikut adalah penjelasannya dalam bahasa yang mudah dipahami:

  1. Berawal dari Manusia (Empati): Dalam Design Thinking, langkah pertama bukan langsung mencari ide, tapi memahami orang yang punya masalah. Di dokumen Anda, ini masuk dalam tahap "C - Cari Akar Permasalahan". Murid diajak mengamati dan mengidentifikasi tantangan nyata yang dirasakan oleh orang lain.
  2. Mendefinisikan Masalah yang Tepat: Seringkali kita ingin menyelesaikan masalah besar, tapi lupa mencari akarnya. Design Thinking membantu murid mengerucutkan masalah agar solusinya lebih tepat sasaran (fokus pada akar masalah).
  3. Bebaskan Imajinasi (Ideasi): Tahap ini persis dengan "I - Imajinasikan Ide". Di sini, tidak ada ide yang buruk. Murid didorong untuk berpikir "di luar kotak" (out of the box) dan mengekspresikan gagasan mereka dalam berbagai bentuk.
  4. Belajar dari Percobaan (Prototipe & Tes): Design Thinking tidak hanya berhenti di ide, tapi harus dicoba. Ini selaras dengan "T - Terapkan Gagasan". Murid membuat prototipe atau produk sederhana. Jika gagal? Tidak apa-apa, mereka bisa memperbaiki dan mencoba lagi.
  5. Berbagi Dampak (Refleksi & Dokumentasi): Terakhir, setiap pembelajaran harus bermakna. Tahap "A - Abadikan Cerita" dalam dokumen Anda adalah cara murid merefleksikan proses kerja keras mereka dan menginspirasi orang lain dengan solusi yang mereka ciptakan.

 

Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning/PjBL) adalah model pembelajaran yang berpusat pada murid untuk membangun pengetahuan melalui investigasi yang mendalam terhadap sebuah pertanyaan, masalah, atau tantangan yang kompleks dan nyata.

Berikut adalah beberapa karakteristik utamanya:

  • Orientasi pada Masalah Nyata: Pembelajaran dimulai dengan masalah yang ada di dunia nyata, bukan sekadar teori di buku teks.
  • Keaktifan Murid: Murid berperan sebagai subjek utama yang mencari solusi, sementara guru berperan sebagai fasilitator atau mentor.
  • Kolaborasi: Biasanya dilakukan secara berkelompok untuk melatih kemampuan kerja sama dan komunikasi.
  • Hasil Akhir (Artefak): Di akhir pembelajaran, murid menghasilkan produk nyata (seperti prototipe, video, laporan, atau aksi sosial) sebagai bukti pemahaman mereka.
  • Waktu yang Lebih Panjang: Berbeda dengan tugas biasa, PjBL biasanya membutuhkan durasi yang lebih lama karena melibatkan riset, perancangan, dan refleksi.

 

 

Kerangka CITA dalam PjBL

C - CARI AKAR PERMASALAHAN

  • Mengamati lingkungan sekitar
  • Mengidentifikasi situasi atau tantangan nyata
  • Menemukan akar dari masalah yang penting bagi murid dan masyarakat

I - IMAJINASIKAN IDE

  • Berpikir kreatif untuk mencari solusi atau gagasan atas masalah
  • Mengekspresikan ide secara visual, lisan, maupun tulisan
  • Mengembangkan rencana proyek berbasis ide yang mereka hasilkan

T - TERAPKAN GAGASAN

  • Melaksanakan rencana proyek mereka
  • Membuat prototipe, aksi nyata, kampanye, karya seni, produk digital, dll.
  • Mengorganisasi proses kerja, pembagian tugas, dan manajemen waktu

A - ABADIKAN CERITA

  • Mencatat proses pembelajaran dan tantangan yang dihadapi
  • Menyusun dokumentasi atau presentasi
  • Membagikan hasil dan cerita prosesnya kepada publik (teman, guru, orang tua, komunitas)

 
















Continue reading Design Thinking for Educational Purposes

08 April 2026

Minecraft Voyage Aquatic



Materi pada pertemuan penenun aksi tahap dua Wardah Inspiring Teacher malam ini 7 April 2026 tentang Minecraft Voyage Aquatic yaitu belajar koding dengan konsep petualangan di bawah laut.

Dalam Voyage Aquatic, pemain tidak hanya bermain Minecraft biasa, tetapi harus menggunakan Block Coding untuk menggerakkan karakter (seperti Steve atau Alex) guna menyelesaikan misi di ekosistem laut.

Setiap level memberikan tantangan unik, seperti mencari harta karun yang karam, melewati terumbu karang, hingga berinteraksi dengan lumba-lumba.

Elemen Penting dalam Voyage Aquatic

  1. Antarmuka Dua Sisi:
    • Sisi Kiri: Jendela visual yang menampilkan karakter Minecraft dan dunianya.
    • Sisi Kanan: Area kerja untuk menyusun blok perintah (seperti "Maju", "Belok Kanan", "Hancurkan").
  2. Misi Bertahap: Terdapat sekitar 12 level yang tingkat kesulitannya meningkat. Awalnya hanya gerak maju sederhana, lalu meningkat ke penggunaan logika yang lebih kompleks.
  3. Konsep Pemrograman yang Diajarkan:
    • Sequence (Urutan): Menyusun perintah sesuai urutan yang benar.
    • Loops (Pengulangan): Menggunakan blok "Repeat" agar kode lebih efisien (misal: maju 5 kali tanpa memasang 5 blok maju).
    • Conditionals (Pengandaian): Menggunakan logika "Jika... Maka..." (Contoh: "Jika ada jalan di depan, maka maju").

 


Contoh Cara Menyelesaikan Misi

Misalkan misinya adalah: "Ambil peti harta karun di balik terumbu karang."

Pemain harus menyusun logika blok seperti ini:

  1. Blok "Ulangi 3 kali"
  2. Di dalamnya masukkan blok "Maju"
  3. Di bawahnya masukkan blok "Belok Kanan"
  4. Lalu blok "Maju"

Ketika tombol "Run" ditekan, karakter akan bergerak sesuai instruksi tersebut. Jika berhasil, pemain akan lanjut ke level berikutnya.

Keunggulan Voyage Aquatic

  • Tanpa Instalasi: Bisa dijalankan langsung melalui browser (Chrome, Edge, dll) tanpa perlu spesifikasi komputer yang tinggi.
  • Visual yang Familiar: Menggunakan aset asli Minecraft (suara, karakter, blok) sehingga sangat menarik bagi siswa atau penggemar game tersebut.
  • Sertifikat: Setelah menyelesaikan seluruh level, pengguna biasanya akan mendapatkan sertifikat digital dari Code.org sebagai tanda telah menyelesaikan "Hour of Code".
  • Transisi ke Teks: Pengguna bisa mengklik tombol "Show Code" untuk melihat bagaimana blok-blok tersebut diubah menjadi bahasa pemrograman JavaScript, yang membantu transisi dari koding blok ke koding teks.

 

Pemain akan mendapatkan sertifikat jika telah menyelesaikan tantangan di level 12


Anda bisa mencobanya secara gratis pada situs 


Continue reading Minecraft Voyage Aquatic

02 April 2026

Computational Thinking

 


Membangkitkan semangat setelah libur Panjang dalam rangka Hari Raya Idul Fitri 1447H sungguh perlu effort yang besar. Setelah dua bulan mengikuti Wardah Inspiring Teacher Penjelajah makna dengan menyelesaikan Modul Guru Belajar dan Modul Pemimpin Belajar kini telah masuk next learning journey Penenun Aksi Dimana tujuan dari pelatihan ini agar guru memahami berbagai materi PJBL dan menerapkan PJBL di sekolah. 

Pada sesi Penenun Aksi melalui sesi Synchronous terdiri dari beberapa sesi sesuai jadwal


Definisi dan Pentingnya Berpikir Komputasional

  • Definisi: Sebuah cara berpikir untuk merumuskan masalah dan mencari solusi agar dapat dikerjakan oleh manusia atau alat bantu secara efektif. Ini juga melibatkan pencarian alasan logis di balik setiap keputusan.
  • Urgensi: Dianggap sebagai keterampilan dasar yang setara dengan membaca dan berhitung. Di era teknologi, anak-anak perlu memahami proses di balik gawai agar bisa menjadi pencipta solusi.
  • Manfaat: Membantu memecah masalah rumit menjadi ringan, melatih pengambilan keputusan berdasarkan data (bukan tebakan), serta melatih ketekunan dan kepercayaan diri (growth mindset).

2. Sejarah Singkat

  • Seymour Papert (1980): Profesor MIT yang pertama kali menggunakan istilah ini dalam bukunya Mindstorms.
  • Jeannette Wing (2006): Peneliti yang mempopulerkan ide ini sebagai keahlian untuk semua orang, bukan hanya ahli IT.
  • Status Saat Ini: Telah diintegrasikan ke dalam kurikulum sekolah di seluruh dunia.

3. Empat Pilar Utama Berpikir Komputasional

Materi ini menjelaskan empat teknik inti dalam penyelesaian masalah:

  • Dekomposisi (Decomposition): Memecah masalah besar atau sistem kompleks menjadi bagian-bagian kecil yang lebih sederhana.
  • Pengenalan Pola (Pattern Recognition): Mencari kesamaan, tren, atau keteraturan dalam masalah.
  • Abstraksi (Abstraction): Fokus hanya pada aspek penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan agar inti masalah mudah dipahami.
  • Algoritma (Algorithm): Mengembangkan instruksi langkah demi langkah secara urut dan logis untuk menyelesaikan masalah.

4. Penerapan dalam Kehidupan dan Pendidikan

  • Waktu Penerapan: Sebaiknya diajarkan sejak usia dini (pendidikan dasar).
  • Contoh Sehari-hari: Merencanakan liburan, berangkat sekolah, merapikan barang, atau memasak.
  • Contoh Lintas Mata Pelajaran:
    • Bahasa: Memecah struktur cerpen menjadi unsur intrinsik (Dekomposisi).
    • Matematika: Menemukan pola deret angka (Pengenalan Pola).
    • Geografi: Membaca peta dengan fokus pada simbol jalan utama (Abstraksi).
    • IPA: Menyusun prosedur praktikum laboratorium (Algoritma).

 

Materi lengkap bisa di klik 

https://drive.google.com/file/d/14po0Qi77cmZWF9g0hCNC1UJvixsNLc5J/view?usp=drive_link

Continue reading Computational Thinking

13 Maret 2026

Game Edukasi Literasi Digital Family 100

Media Belajar Informatika - Literasi Digital (Light Blue Edition)

LITERASI DIGITAL

Informatika Kelas 8

Tujuan Pembelajaran

  • Memahami pengertian dan cakupan literasi digital.
  • Mengenali ancaman privasi di media sosial.
  • Mempraktikkan etika berkomunikasi (Netiket) yang benar.
  • Mampu membedakan informasi valid dengan berita bohong (Hoaks).

4 Pilar Digital

1. Digital Skills: Kecakapan alat.
2. Digital Ethics: Etika sopan santun.
3. Digital Culture: Budaya bermartabat.
4. Digital Safety: Keamanan data.

Keamanan Data

Selalu gunakan Password yang Kuat, aktifkan verifikasi dua langkah, dan jangan pernah memberikan kode OTP kepada siapapun.

Aturan Main

SOAL ACAK

Ada 5 soal yang diundi setiap permainan.

NYAWA

Maksimal 3 kali salah tebak per soal.

SKOR

Siapa paling banyak poin dia pemenang.

Pendaftaran Duel

Pemain 1
0
Sekolah A
Pemain 2
0
Sekolah B
Mudah
SOAL 1/5

...

Giliran Peserta

Media Pembelajaran Informatika • Literasi Digital
Continue reading Game Edukasi Literasi Digital Family 100

10 Februari 2026

,

Permainan ular



Mengenal Game Ular Tangga Literasi Digital

Ular Tangga Literasi Digital adalah sebuah media pembelajaran interaktif yang dirancang khusus untuk menguji sekaligus memperluas wawasan kita tentang dunia siber. Di era informasi yang sangat cepat ini, memahami etika, keamanan, dan cara kerja internet bukan lagi sekadar pilihan, melainkan kebutuhan dasar.

Permainan ini mengubah materi edukasi yang serius menjadi pengalaman yang seru dan kompetitif. Melalui setiap langkah di papan permainan, pemain akan ditantang dengan berbagai pertanyaan seputar keamanan data, cara menangkal hoaks, hingga etika berkomunikasi di media sosial.

Cara Bermain (Panduan Pemain)

Permainan ini dapat dimainkan oleh 2 orang pemain secara bergantian melalui satu perangkat. Berikut adalah langkah-langkahnya:

1. Persiapan

  • Pemain 1 diwakili oleh pion Merah (P1).
  • Pemain 2 diwakili oleh pion Biru (P2).
  • Semua pion memulai perjalanan dari kotak nomor 1.

2. Melangkah dengan Dadu

  • Klik pada ikon Dadu untuk mendapatkan angka acak (1-6).
  • Pion akan bergerak secara otomatis sesuai dengan jumlah angka yang muncul.

3. Tantangan Literasi Digital (Fitur Utama)

  • Setiap kali pion berhenti di sebuah kotak, sebuah Modal Tantangan akan muncul.
  • Pemain akan diberikan sebuah pertanyaan seputar Literasi Digital.
  • Tersedia waktu 20 detik untuk membaca dan mencoba menjawab pertanyaan tersebut secara lisan atau dalam hati.
  • Setelah 20 detik, jawaban yang benar akan muncul secara otomatis. Klik tombol "Lanjutkan Giliran" untuk menutup modal.

4. Ular dan Tangga

  • Tangga (Garis Hijau Putus-putus): Jika pion berhenti di pangkal tangga, pion akan otomatis naik ke kotak yang lebih tinggi (keuntungan).
  • Ular (Garis Merah): Jika pion berhenti di kepala ular, pion harus turun kembali ke kotak yang lebih rendah (kerugian).

5. Menentukan Pemenang

  • Pemain pertama yang berhasil mencapai atau melewati kotak nomor 35 (Finish) akan dinyatakan sebagai pemenang.
  • Sebuah pesan kemenangan akan muncul, dan permainan dapat diulang dengan menekan tombol Reset.

Mengapa Harus Bermain?

Selain seru, permainan ini membantu Anda mengenali istilah-istilah penting seperti Phishing, 2FA, Deepfake, hingga Jejak Digital. Sangat cocok digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran di kelas atau oleh orang tua untuk mengedukasi anak-anak tentang keamanan internet di rumah.

 

Ular Tangga LITERASI DIGITAL

Ular Tangga LITERASI DIGITAL

Giliran: Pemain 1
P1
P2
P1 1
P2 1
?

Klik Dadu

by cikgurita
Continue reading Permainan ular

03 Februari 2026

,

Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SMP/MTs Kelas VII

 



Buku Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SMP/MTs Kelas VII (2025) dirancang sebagai panduan bagi siswa untuk memahami dan menciptakan teknologi di era digital. Buku ini membagi pembelajarannya ke dalam empat bab utama yang mencakup konsep dasar koding hingga penerapan praktis kecerdasan artifisial.

Berikut adalah rangkuman dari isi buku tersebut:

Bab 1: Berpikir Komputasional

Fokus pada pengembangan kemampuan memecahkan masalah secara logis dan sistematis.

  • Konsep Dasar: Siswa diajak berpikir seperti ilmuwan komputer untuk menyelesaikan tantangan sehari-hari, seperti mengatur jadwal atau mencari rute tercepat.
  • Pengelolaan Data: Mempelajari cara mengumpulkan, mengelompokkan, menganalisis, dan menyajikan data dalam bentuk tabel atau grafik agar mudah dipahami.
  • Pemrograman Visual: Memperkenalkan konsep algoritma dan debugging melalui pemrograman berbasis blok menggunakan platform seperti Scratch.

Bab 2: Literasi Digital untuk Kreasi Konten

Mengajarkan siswa untuk menjadi pencipta konten yang kreatif dan bertanggung jawab di dunia maya.

  • Jenis Konten: Membahas berbagai format konten digital, termasuk teks, gambar, audio, video, infografik, dan presentasi.
  • Etika Digital: Menekankan pentingnya menghormati hak cipta dan menjaga keamanan data pribadi saat beraktivitas di internet.
  • Desain Visual: Memberikan panduan tentang penggunaan warna, tipografi, dan komposisi visual yang menarik, misalnya melalui aplikasi Canva.

Bab 3: Literasi dan Etika Kecerdasan Artifisial (KA)

Mengeksplorasi teknologi KA, khususnya KA Generatif yang sedang populer saat ini.

  • Cara Kerja KA: Menjelaskan bagaimana KA belajar dari pola data untuk membuat prediksi dan menghasilkan konten baru.
  • Risiko dan Etika: Membahas bahaya kecanduan teknologi, risiko bias, informasi palsu (halusinasi), serta pentingnya verifikasi informasi.
  • Manfaat: Menunjukkan bagaimana KA dapat membantu proses belajar dan memecahkan masalah jika digunakan secara bijak.

Bab 4: Mengembangkan Sistem Kecerdasan Artifisial

Memberikan pengalaman langsung dalam merancang sistem KA sederhana.

  • Teachable Machine: Mengajari komputer untuk mengenali gambar, suara, atau gerakan tubuh tanpa perlu kode pemrograman yang rumit.
  • Prompt Engineering: Melatih siswa berkomunikasi secara efektif dengan sistem KA melalui instruksi (input) yang bermakna agar mendapatkan hasil yang akurat.
  • Tanggung Jawab Kreator: Menekankan bahwa meskipun KA adalah alat yang kuat, kreativitas, empati, dan penilaian etis manusia tetap tidak tergantikan.

 

Buku bisa di download disini

Continue reading Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SMP/MTs Kelas VII