Apa
itu Design Thinking untuk Pendidikan?
Secara
sederhana, Design Thinking adalah metode pemecahan masalah yang
menitikberatkan pada empati (memahami perasaan dan kebutuhan orang lain)
sebelum menciptakan solusi. Di sekolah, metode ini digunakan untuk melatih
murid menjadi kreatif, kritis, dan peduli pada masalah di sekitar mereka.
Jika
kita bandingkan dengan kerangka CITA di Canvas, berikut adalah
penjelasannya dalam bahasa yang mudah dipahami:
- Berawal dari Manusia (Empati):
Dalam Design Thinking, langkah pertama bukan langsung mencari ide,
tapi memahami orang yang punya masalah. Di dokumen Anda, ini masuk dalam
tahap "C - Cari Akar Permasalahan". Murid diajak
mengamati dan mengidentifikasi tantangan nyata yang dirasakan oleh orang
lain.
- Mendefinisikan Masalah yang Tepat:
Seringkali kita ingin menyelesaikan masalah besar, tapi lupa mencari
akarnya. Design Thinking membantu murid mengerucutkan masalah agar
solusinya lebih tepat sasaran (fokus pada akar masalah).
- Bebaskan Imajinasi (Ideasi):
Tahap ini persis dengan "I - Imajinasikan Ide". Di sini,
tidak ada ide yang buruk. Murid didorong untuk berpikir "di luar
kotak" (out of the box) dan mengekspresikan gagasan mereka
dalam berbagai bentuk.
- Belajar dari Percobaan (Prototipe
& Tes): Design Thinking tidak hanya
berhenti di ide, tapi harus dicoba. Ini selaras dengan "T -
Terapkan Gagasan". Murid membuat prototipe atau produk sederhana.
Jika gagal? Tidak apa-apa, mereka bisa memperbaiki dan mencoba lagi.
- Berbagi Dampak (Refleksi & Dokumentasi):
Terakhir, setiap pembelajaran harus bermakna. Tahap "A - Abadikan
Cerita" dalam dokumen Anda adalah cara murid merefleksikan proses
kerja keras mereka dan menginspirasi orang lain dengan solusi yang mereka
ciptakan.
Pembelajaran
Berbasis Proyek (Project-Based Learning/PjBL) adalah model pembelajaran yang
berpusat pada murid untuk membangun pengetahuan melalui investigasi yang
mendalam terhadap sebuah pertanyaan, masalah, atau tantangan yang kompleks dan
nyata.
Berikut
adalah beberapa karakteristik utamanya:
- Orientasi pada Masalah Nyata: Pembelajaran
dimulai dengan masalah yang ada di dunia nyata, bukan sekadar teori di
buku teks.
- Keaktifan Murid: Murid berperan
sebagai subjek utama yang mencari solusi, sementara guru berperan sebagai
fasilitator atau mentor.
- Kolaborasi: Biasanya dilakukan secara
berkelompok untuk melatih kemampuan kerja sama dan komunikasi.
- Hasil Akhir (Artefak): Di akhir
pembelajaran, murid menghasilkan produk nyata (seperti prototipe, video,
laporan, atau aksi sosial) sebagai bukti pemahaman mereka.
- Waktu yang Lebih Panjang: Berbeda
dengan tugas biasa, PjBL biasanya membutuhkan durasi yang lebih lama
karena melibatkan riset, perancangan, dan refleksi.
Kerangka
CITA dalam PjBL
C
- CARI AKAR PERMASALAHAN
- Mengamati lingkungan sekitar
- Mengidentifikasi situasi atau tantangan
nyata
- Menemukan akar dari masalah yang
penting bagi murid dan masyarakat
I
- IMAJINASIKAN IDE
- Berpikir kreatif untuk mencari solusi
atau gagasan atas masalah
- Mengekspresikan ide secara visual,
lisan, maupun tulisan
- Mengembangkan rencana proyek berbasis
ide yang mereka hasilkan
T
- TERAPKAN GAGASAN
- Melaksanakan rencana proyek mereka
- Membuat prototipe, aksi nyata,
kampanye, karya seni, produk digital, dll.
- Mengorganisasi proses kerja,
pembagian tugas, dan manajemen waktu
A
- ABADIKAN CERITA
- Mencatat proses pembelajaran dan
tantangan yang dihadapi
- Menyusun dokumentasi atau presentasi
- Membagikan hasil dan cerita prosesnya
kepada publik (teman, guru, orang tua, komunitas)

