30 April 2025

Fungsi Vlookup Pada Microsoft Excel

 

Fungsi Vlookup

VLOOKUP adalah salah satu fungsi paling populer dan berguna dalam spreadsheet seperti Microsoft Excel dan Google Sheets. Fungsi ini digunakan untuk mencari nilai dalam kolom pertama dari sebuah tabel data, dan kemudian mengembalikan nilai dari kolom lain pada baris yang sama. Huruf "V" pada VLOOKUP merupakan singkatan dari "Vertical".

Sintaksis Fungsi VLOOKUP:

Excel

VLOOKUP(lookup_value, table_array, col_index_num, [range_lookup])

Mari kita bahas setiap argumennya:

  • lookup_value (Wajib): Nilai yang ingin Anda cari di kolom pertama tabel. Ini bisa berupa angka, teks, tanggal, atau referensi sel.
  • table_array (Wajib): Rentang sel yang berisi tabel data tempat Anda ingin mencari. Kolom pertama dalam rentang ini adalah tempat lookup_value dicari.
  • col_index_num (Wajib): Nomor kolom dalam table_array yang berisi nilai yang ingin Anda kembalikan. Kolom pertama dalam table_array memiliki nomor 1, kolom kedua nomor 2, dan seterusnya.
  • [range_lookup] (Opsional): Nilai logika yang menentukan apakah Anda ingin VLOOKUP menemukan kecocokan yang persis atau perkiraan.
    • TRUE atau dihilangkan: VLOOKUP akan mencari kecocokan perkiraan. Jika tidak ada kecocokan yang persis ditemukan, fungsi ini akan mengembalikan nilai terbesar berikutnya yang lebih kecil dari lookup_value. Penting untuk dicatat bahwa jika range_lookup adalah TRUE, kolom pertama table_array harus diurutkan dalam urutan menaik.
    • FALSE: VLOOKUP akan mencari kecocokan yang persis. Jika tidak ada kecocokan yang persis ditemukan, fungsi ini akan mengembalikan nilai kesalahan #N/A.

Bagaimana Cara Kerja VLOOKUP?

  1. VLOOKUP mencari nilai lookup_value di kolom pertama table_array.
  2. Setelah menemukan kecocokan (atau perkiraan kecocokan, tergantung pada nilai range_lookup), fungsi bergerak ke kanan ke kolom yang ditentukan oleh col_index_num pada baris yang sama.
  3. Nilai dalam sel pada perpotongan baris yang ditemukan dan kolom yang ditentukan akan dikembalikan sebagai hasil fungsi VLOOKUP.
 Berikut contoh penggunaan rumus fungsi vlookup pada ms excel





28 April 2025

Mari Belajar Bilangan Biner

 


Apa itu bilangan biner?

Sistem bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCIIAmerican Standard Code for Information Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.

Dalam sistem komunikasi digital modern, di mana data ditransmisikan dalam bentuk bit-bit biner, dibutuhkan sistem yang tahan terhadap noise yang terdapat di kanal transmisi sehingga data yang ditransmisikan tersebut dapat diterima dengan benar. Kesalahan dalam pengiriman atau penerimaan data merupakan permasalahan yang mendasar yang memberikan dampak yang sangat signifikan pada sistem komunikasi. Biner yang umum digunakan terdiri dari 8 digit angka dan hanya mengandung angka 1 dan 0, tanpa ada angka lainnya.

 

Cara Mengubah Bilangan Desimal ke Biner:

Untuk mengonversi bilangan desimal ke bilangan biner, ikuti langkah-langkah berikut:

  1. Pembagian Berulang: Bagi bilangan desimal dengan angka 2. Catat hasil pembagian (bagian bulatnya) dan sisa pembagiannya.
  2. Catat Sisa: Sisa pembagian pada setiap langkah merupakan digit biner (0 atau 1).
  3. Ulangi Pembagian: Lanjutkan membagi hasil pembagian sebelumnya dengan 2, dan catat kembali sisa pembagiannya.
  4. Berhenti: Ulangi langkah ini hingga hasil pembagian menjadi 0.
  5. Urutan Biner: Urutkan sisa-sisa pembagian yang telah dicatat dari langkah terakhir hingga langkah pertama. Urutan sisa ini akan membentuk bilangan biner yang setara dengan bilangan desimal awal.

Contoh:

Misalnya, kita ingin mengubah bilangan desimal 13 menjadi biner:

Pembagian

Hasil

Sisa

13 ÷ 2

6

1

6 ÷ 2

3

0

3 ÷ 2

1

1

1 ÷ 2

0

1

Dengan mengurutkan sisa dari bawah ke atas, kita mendapatkan bilangan biner 1101. Jadi, 13 dalam desimal sama dengan 1101 dalam biner.


Cara Mengubah Bilangan Biner ke Desimal:

Untuk mengonversi bilangan biner ke bilangan desimal, ikuti langkah-langkah berikut:

  1. Tulis Biner dan Pangkat 2: Tulis bilangan biner yang ingin dikonversi. Di bawah setiap digit biner, tuliskan pangkat dari angka 2, dimulai dari 20 di digit paling kanan dan terus meningkat ke kiri (21,22, dan seterusnya).
  2. Perkalian: Kalikan setiap digit biner dengan pangkat 2 yang sesuai di bawahnya. Ingat bahwa digit biner hanya bisa berupa 0 atau 1.
  3. Penjumlahan: Jumlahkan hasil perkalian dari semua digit biner.
  4. Hasil Desimal: Hasil penjumlahan tersebut adalah nilai desimal yang setara dengan bilangan biner awal.

Contoh:

Misalnya, kita ingin mengubah bilangan biner 1101 menjadi desimal:

Bilangan Biner:  1   1   0   1

Pangkat 2:             2⁰

Nilai Pangkat:   8   4   2   1

Lakukan perkalian:

  • 1×23=1×8=8
  • 1×22=1×4=4
  • 0×21=0×2=0
  • 1×20=1×1=1

Jumlahkan hasilnya:

8+4+0+1=13

Jadi, bilangan biner 1101 setara dengan bilangan desimal 13.

 


24 April 2025

Menambahkan Score Games Hiu Makan Ikan Pada Aplikasi Scratch



Wah, seru sekali kelanjutan dari game hiu makan ikan kita! Tentu saja, memberikan skor akan membuat permainan jadi lebih menantang dan menyenangkan. Mari kita lanjutkan petualangan coding kita agar setiap gigitan hiu menghasilkan poin!

Baik, mari kita ulas sedikit kode yang sudah kita buat pada bagian hiu (Shark):

Code snippet
when green flag clicked
forever
  go to mouse pointer

Kode ini, seperti yang sudah kita buat sebelumnya, memastikan hiu kita selalu mengikuti pergerakan mouse di layar. Sekarang, kita akan menambahkan sentuhan magis berupa variabel "skor" agar setiap ikan yang disantap menambah keseruan permainan.

Langkah 1: Membuat Variabel Skor

Kita akan membuat sebuah wadah khusus untuk menyimpan skor kita. Di Scratch, wadah ini kita sebut dengan "Variabel".

  1. Pergi ke bagian "Variables" di panel kode.
  2. Klik tombol "Make a Variable".
  3. Ketikkan nama variabelnya dengan "skor" lalu klik "OK".

Sekarang, kamu akan melihat sebuah blok baru bernama "skor" dan juga tampilan skor di sudut kiri atas stage.

Langkah 2: Mengatur Skor Awal

Tentu saja, di awal permainan, skor kita harus dimulai dari nol. Kita akan menambahkan blok kode untuk mengatur nilai awal skor.

  1. Dari kategori "Variables", tarik blok "set skor to 0".
  2. Letakkan blok ini tepat di bawah blok "when green flag clicked" pada kode hiu.
Code snippet
when green flag clicked
set skor to 0
forever
  go to mouse pointer

Dengan begini, setiap kali permainan dimulai dengan mengklik bendera hijau, skor akan otomatis direset menjadi 0.

Langkah 3: Membuat Ikan (Fish atau Jellyfish)

Kamu benar! Kita bisa menggunakan sprite ikan (Fish) atau ubur-ubur (Jellyfish) sebagai makanan hiu. Mari kita tambahkan satu sprite makanan ke dalam stage. Kamu bisa memilih salah satu dari library sprite Scratch. Setelah menambahkannya, kita atur ukurannya agar tidak terlalu besar, misalnya menjadi 50 seperti yang kamu contohkan.

Langkah 4: Kode untuk Ikan

Sekarang, kita akan memberikan kode pada sprite ikan agar ia muncul secara acak di bagian atas layar dan bergerak ke bawah. Ketika hiu menyentuh ikan, skor akan bertambah, dan ikan akan muncul kembali dari atas secara acak.

Berikut adalah langkah-langkah dan kode yang perlu ditambahkan pada sprite ikan:

  1. Pilih sprite ikan di panel sprite.

  2. Pergi ke bagian "Events" dan tarik blok "when green flag clicked".

  3. Untuk membuat ikan selalu muncul di awal permainan, pergi ke bagian "Looks" dan tarik blok "show".

  4. Agar ikan muncul di posisi acak di bagian atas layar, kita gunakan blok "go to x: () y: ()" dari kategori "Motion". Untuk posisi x, kita ingin ia muncul di mana saja secara horizontal, jadi kita gunakan blok "pick random -240 to 240" (angka ini mewakili batas kiri dan kanan stage). Untuk posisi y, kita ingin ia muncul di bagian atas, misalnya "180".

    Code snippet
    when green flag clicked
    show
    go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
    
  5. Selanjutnya, kita ingin ikan bergerak ke bawah secara terus-menerus. Kita gunakan blok "forever" dari kategori "Control". Di dalamnya, kita tambahkan blok "change y by -5" dari kategori "Motion" (angka -5 akan membuat ikan bergerak ke bawah).

    Code snippet
    when green flag clicked
    show
    go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
    forever
      change y by -5
    
  6. Sekarang, kita perlu menambahkan logika agar ikan kembali ke atas dan skor bertambah ketika hiu menyentuhnya. Kita gunakan blok "if ... then" dari kategori "Control". Kondisi "jika" ini adalah "jika menyentuh hiu". Kita bisa mendapatkan blok "touching ()?" dari kategori "Sensing" dan memilih nama sprite hiu.

    Di dalam blok "if", kita akan melakukan dua hal:

    • Mengubah skor dengan menambahkan 1 menggunakan blok "change skor by 1" dari kategori "Variables".
    • Membuat ikan kembali ke posisi acak di atas dengan menggunakan blok "go to x: () y: ()" seperti sebelumnya.
    Code snippet
    when green flag clicked
    show
    go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
    forever
      change y by -5
      if <touching [Shark] ?> then
        change skor by 1
        go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
      end
    
  7. Terakhir, kita perlu menambahkan kondisi agar ikan menghilang ketika sudah mencapai bagian bawah layar agar tidak terus bergerak di luar pandangan. Kita tambahkan satu lagi blok "if ... then" di dalam loop "forever". Kondisinya adalah "jika posisi y kurang dari -170" (angka ini adalah batas bawah stage). Jika kondisi ini benar, kita akan menyembunyikan ikan ("hide" dari kategori "Looks") dan kemudian memunculkannya kembali di posisi acak di atas ("go to x: () y: ()" dan "show").

    Code snippet
    when green flag clicked
    show
    go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
    forever
      change y by -5
      if <touching [Shark] ?> then
        change skor by 1
        go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
      end
      if <(y position) < (-170)> then
        hide
        go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
        show
      end
    

Selamat! Sekarang, setiap kali hiu berhasil menyentuh ikan, skor akan bertambah 1, dan ikan akan muncul kembali dari atas. Ini akan membuat game kita jauh lebih menarik! Apakah ada hal lain yang ingin kamu tambahkan atau kembangkan pada game ini?



21 April 2025

Membuat Games Sederhana Pada Aplikasi Scratch Hiu Makan Ikan

 


Langkah-langkah dasar untuk membuat game "Hiu Makan Ikan" sederhana di Scratch! Ini akan menjadi panduan awal, dan kamu bisa mengembangkannya lebih jauh sesuai keinginanmu.

Langkah 1: Membuat Sprite Hiu

  1. Hapus Sprite Kucing: Secara default, Scratch akan membuka proyek baru dengan sprite kucing. Klik ikon tempat sampah di sudut kanan bawah sprite "Kucing1" untuk menghapusnya.
  2. Tambahkan Sprite Hiu:
    • Klik tombol "Choose a Sprite" (ikon kucing di sudut kanan bawah).
    • Cari gambar hiu. Kamu bisa menggunakan gambar dari perpustakaan Scratch atau mengunggah gambar hiu milikmu sendiri.
    • Pilih sprite hiu dan klik "OK".
  3. Atur Ukuran dan Posisi Awal Hiu:
    • Di panel "Properties" sprite hiu (di bawah stage), kamu bisa mengubah "Size" (ukuran) dan "X" dan "Y" (posisi awal). Atur ukuran yang sesuai dan posisikan hiu di bagian kiri stage sebagai awal.
  4. Tambahkan Beberapa Kostum Hiu (Opsional): Ini akan membuat animasi mulut hiu terbuka dan tertutup saat bergerak.
    • Klik tab "Costumes" di bagian atas.
    • Jika sprite hiu hanya memiliki satu kostum, duplikasikan kostum tersebut.
    • Edit salah satu kostum agar mulut hiu terlihat terbuka. Kamu bisa menggunakan alat "Select" dan "Reshape" untuk memodifikasi bentuk mulutnya.
    • Beri nama kostum dengan jelas (misalnya, "tutup" dan "buka").

Langkah 2: Membuat Sprite Ikan

  1. Tambahkan Sprite Ikan:
    • Klik tombol "Choose a Sprite".
    • Cari gambar ikan (misalnya, "Fish", "Fish2", atau yang lainnya).
    • Pilih sprite ikan dan klik "OK".
  2. Atur Ukuran Ikan: Atur ukuran ikan agar lebih kecil dari hiu.
  3. Buat Ikan Muncul Secara Acak: Kita akan menggunakan kode untuk membuat ikan muncul di posisi acak di sisi kanan stage.

Langkah 3: Membuat Kode untuk Hiu

  1. Kontrol Pergerakan Hiu:
    • Buka tab "Code" sprite hiu.
    • Drag blok when [key] key pressed dari kategori "Events". Ganti [key] dengan up arrow.
    • Drag blok change y by [10] dari kategori "Motion" dan letakkan di bawah blok sebelumnya.
    • Ulangi langkah di atas untuk tombol down arrow, left arrow, dan right arrow, dan sesuaikan nilai change y by dan tambahkan blok change x by [10] atau change x by [-10] dari kategori "Motion".
    • Animasi Mulut (Opsional):
      • Drag blok forever dari kategori "Control".
      • Di dalam blok forever, tambahkan blok next costume dari kategori "Looks".
      • Tambahkan blok wait [0.1] seconds dari kategori "Control" untuk mengatur kecepatan animasi.
  2. Deteksi Tabrakan dengan Ikan:
    • Drag blok when green flag clicked dari kategori "Events".
    • Drag blok forever dari kategori "Control".
    • Di dalam blok forever, tambahkan blok if <touching [sprite]> ? dari kategori "Sensing". Ganti [sprite] dengan nama sprite ikanmu (misalnya, "Fish1").
    • Di dalam blok if, tambahkan blok say [Mmm! Yum!] for [2] seconds dari kategori "Looks" (atau suara lain jika kamu mau).
    • Di dalam blok if, tambahkan blok hide dari kategori "Looks" untuk membuat ikan menghilang saat dimakan.
    • Di dalam blok if, tambahkan blok create clone of [Ikan1] (ganti "Ikan1" dengan nama sprite ikanmu) dari kategori "Control" untuk membuat ikan baru muncul setelah dimakan.
    • Di dalam blok if, tambahkan blok delete this clone dari kategori "Control" (ini akan bekerja pada klon ikan yang dimakan).

Langkah 4: Membuat Kode untuk Ikan

  1. Membuat Klon Ikan Secara Acak:
    • Buka tab "Code" sprite ikan.
    • Drag blok when green flag clicked dari kategori "Events".
    • Drag blok forever dari kategori "Control".
    • Di dalam blok forever, tambahkan blok wait [random (1) to (3)] seconds dari kategori "Control" (untuk membuat interval waktu munculnya ikan acak).
    • Di dalam blok forever, tambahkan blok create clone of [myself] dari kategori "Control".
    • Drag blok when I start as a clone dari kategori "Control".
    • Di dalam blok when I start as a clone:
      • Drag blok go to x: (240) y: (random (-150) to (150)) dari kategori "Motion" (untuk memposisikan ikan secara acak di sisi kanan stage).
      • Drag blok show dari kategori "Looks".
      • Drag blok point in direction (-90) dari kategori "Motion" (agar ikan bergerak ke kiri).
      • Drag blok repeat until <touching [Hiu1] ?> (ganti "Hiu1" dengan nama sprite hiu) dari kategori "Control".
        • Di dalam blok repeat until, tambahkan blok move [5] steps dari kategori "Motion".
      • Di luar blok repeat until, tambahkan blok delete this clone dari kategori "Control" (agar klon ikan menghilang setelah mencapai sisi kiri atau dimakan).

Langkah 5: Menambahkan Skor (Opsional)

  1. Buat Variabel Skor:
    • Di kategori "Variables", klik tombol "Make a Variable".
    • Beri nama variabel "Skor" dan klik "OK".
  2. Ubah Skor Saat Ikan Dimakan:
    • Kembali ke kode sprite hiu.
    • Di dalam blok if <touching [Ikan1] ?>, tambahkan blok change [Skor] by [1] dari kategori "Variables".

Langkah 6: Menambahkan Efek Suara (Opsional)

  1. Tambahkan Suara:
    • Klik tab "Sounds" di bagian atas.
    • Klik tombol "Choose a Sound" (ikon speaker di sudut kiri bawah).
    • Cari suara "chomp" atau suara makan lainnya.
    • Kembali ke tab "Code" sprite hiu.
    • Di dalam blok if <touching [Ikan1] ?>, tambahkan blok start sound [chomp] dari kategori "Sound".

Langkah 7: Mengembangkan Game Lebih Lanjut

Ini adalah dasar dari game "Hiu Makan Ikan". Kamu bisa mengembangkannya dengan menambahkan fitur-fitur seperti:

  • Level Kesulitan: Meningkatkan kecepatan ikan atau menambahkan jenis ikan lain dengan poin yang berbeda.
  • Rintangan: Menambahkan objek yang harus dihindari hiu.
  • Game Over: Mengakhiri permainan jika hiu menabrak rintangan atau tidak makan cukup ikan dalam waktu tertentu.
  • Latar Belakang: Menambahkan gambar latar belakang laut yang menarik.
  • Animasi yang Lebih Kompleks: Membuat gerakan hiu dan ikan terlihat lebih halus.

Selamat mencoba membuat game "Hiu Makan Ikan" pertamamu di Scratch! Jangan ragu untuk bereksperimen dengan kode dan menambahkan ide-ide kreatifmu sendiri.



 

15 April 2025

Konsep Dasar Perulangan Scratch

 




Kali ini Cikgu ingin menjelaskan tentang konsep dasar pengulangan. kita akan membuat agar kucing ini mengeluarkan suara meong sebanyak 3 kali. Berikut adalah langkah-langkah untuk membuat kucing mengeluarkan suara "meong" sebanyak 3 kali di aplikasi Scratch:

Langkah-langkah:

  1. Buka Proyek Scratch:
    • Buka aplikasi Scratch di komputermu atau buka situs web Scratch (scratch.mit.edu) melalui peramban web.
    • Buat proyek baru atau buka proyek yang sudah ada.
  2. Pilih Sprite Kucing (Jika Belum Ada):
    • Secara default, proyek baru di Scratch biasanya memiliki sprite kucing. Jika tidak ada, klik tombol "Choose a Sprite" (ikon kucing di sudut kanan bawah) dan pilih sprite kucing dari perpustakaan.
  3. Tambahkan Blok Suara "Meong":
    • Klik pada tab "Sound" di bagian kiri atas layar.
    • Jika suara "meong" belum ada, klik tombol "Choose a Sound" (ikon speaker di bagian bawah).
    • Cari dan pilih suara "Meow" dari perpustakaan suara. Kamu bisa memutar pratinjaunya dengan mengklik ikon putar.
    • Setelah menemukan suara "Meow", klik untuk menambahkannya ke sprite kucingmu.
  4. Buat Skrip untuk Mengulang Suara:
    • Klik pada tab "Code" di bagian kiri atas layar untuk kembali ke area pembuatan skrip.
    • Pergi ke kategori blok "Control" (berwarna oranye).
    • Seret blok "repeat 10" ke area skrip.
    • Ubah angka "10" menjadi "3" karena kamu ingin suara "meong" diputar sebanyak 3 kali.
  5. Tambahkan Blok "Play Sound":
    • Pergi ke kategori blok "Sound" (berwarna ungu).
    • Seret blok "play sound Meow until done" ke dalam blok "repeat 3". Pastikan blok "play sound" berada di dalam lekukan blok "repeat".
  6. Tambahkan Pemicu (Opsional):
    • Kamu perlu menambahkan pemicu agar skrip berjalan. Beberapa pemicu umum adalah:
      • Ketika tombol hijau diklik: Pergi ke kategori blok "Events" (berwarna kuning) dan seret blok "when green flag clicked" ke awal skrip.
      • Ketika sprite ini diklik: Pergi ke kategori blok "Events" dan seret blok "when this sprite clicked" ke awal skrip.
      • Ketika tombol spasi ditekan: Pergi ke kategori blok "Events" dan seret blok "when space key pressed" (kamu bisa mengganti tombol spasi dengan tombol lain).
  7. Susun Blok Skrip:
    • Gabungkan semua blok yang telah kamu seret sehingga membentuk satu rangkaian skrip. Contohnya, jika kamu menggunakan pemicu "ketika tombol hijau diklik", skripmu akan terlihat seperti ini:

Code snippet

when green flag clicked

repeat 3

    play sound Meow until done

  1. Uji Skrip:
    • Klik pada pemicu yang kamu pilih (misalnya, tombol hijau atau sprite kucing).
    • Kucing akan mengeluarkan suara "meong" sebanyak 3 kali.

Penjelasan Blok:

  • when green flag clicked: Skrip akan berjalan ketika ikon bendera hijau di atas area stage diklik.
  • repeat 3: Blok ini akan mengulang blok yang ada di dalamnya sebanyak 3 kali.
  • play sound Meow until done: Blok ini akan memainkan suara "Meow" hingga selesai sebelum melanjutkan ke iterasi berikutnya dalam loop "repeat".

Dengan mengikuti langkah-langkah ini, kamu berhasil membuat kucing di aplikasi Scratch mengeluarkan suara "meong" sebanyak 3 kali. Selamat mencoba!

 


14 April 2025

Belajar Scratch Part 5 Mengganti Backdrop

 


Untuk mengganti backdrop (latar belakang) pada aplikasi Scratch, ikuti langkah-langkah berikut:

  1. Pilih Stage: Di bagian bawah jendela Scratch, di sisi kiri area sprite, Anda akan melihat ikon "Stage". Klik ikon ini.
  2. Buka Tab Backdrops: Setelah memilih Stage, di bagian atas area skrip (tempat Anda menyusun blok kode), Anda akan melihat tiga tab: "Code", "Costumes", dan "Backdrops". Klik tab "Backdrops".
  3. Pilih Metode Penggantian Backdrop: Di tab "Backdrops", Anda akan melihat beberapa cara untuk menambahkan atau mengganti backdrop:
    • Choose a Backdrop from Library: Klik ikon "+" di sisi kiri bawah (biasanya ada gambar seperti pemandangan atau tulisan "Choose a Backdrop"). Ini akan membuka perpustakaan backdrop Scratch yang berisi berbagai macam gambar latar belakang yang bisa Anda pilih. Telusuri kategori atau gunakan bilah pencarian untuk menemukan backdrop yang Anda inginkan, lalu klik pada backdrop tersebut.
    • Paint: Klik ikon kuas ("Paint") untuk membuka editor gambar. Di sini, Anda dapat menggambar backdrop Anda sendiri menggunakan berbagai alat yang tersedia.
    • Upload a Backdrop: Klik ikon "Upload a Backdrop" (biasanya ada gambar seperti panah ke atas). Ini memungkinkan Anda mengunggah file gambar dari komputer Anda untuk digunakan sebagai backdrop.
    • Surprise: Klik ikon "Surprise" (biasanya ada gambar seperti tanda tanya). Scratch akan memilihkan backdrop secara acak dari perpustakaannya.
  4. Pilih atau Buat Backdrop Baru:
    • Jika Anda memilih dari Library, klik backdrop yang Anda inginkan, lalu klik "OK" atau cukup klik dua kali pada backdrop tersebut. Backdrop baru akan muncul di stage.
    • Jika Anda memilih Paint, gunakan alat-alat di editor untuk menggambar backdrop Anda. Setelah selesai, backdrop yang Anda buat akan muncul.
    • Jika Anda memilih Upload a Backdrop, jendela file explorer akan terbuka. Cari dan pilih file gambar yang ingin Anda gunakan, lalu klik "Open". Gambar tersebut akan menjadi backdrop Anda.
    • Jika Anda memilih Surprise, backdrop acak akan langsung diterapkan ke stage.
  5. Hapus Backdrop Lama (Jika Perlu): Jika Anda ingin menghapus backdrop yang sudah ada, di tab "Backdrops", arahkan kursor ke gambar backdrop yang ingin Anda hapus. Akan muncul ikon "X" kecil di sudut kanan atas gambar backdrop. Klik ikon "X" tersebut untuk menghapusnya. Pastikan Anda menyisakan setidaknya satu backdrop.

Sekarang, stage pada proyek Scratch Anda akan menggunakan backdrop yang baru Anda pilih atau buat. Anda dapat mengganti backdrop kapan saja selama proyek Anda berjalan dengan mengulangi langkah-langkah di atas.