31 Oktober 2025

,

Membuat Dropcap, Insert Picture, Page Border Dan Mengatur Kertas Pada Ms.Word

  



            Welcome back sobat online semua, kali ini saya akan berbagi tutorial CARA MEMBUAT DROPCAP, INSERT PICTURE, PAGE BORDER DAN MENGATUR KERTAS PADA MS.WORD. Kebetulan saya juga sebagai guru sekalian deh materi buat siswa saya share di sini, dengan begitu banyak yang akan mendapatkan manfaatnya semoga menjadi ilmu yang bermanfaat buat semua yang berkunjung di blog ini.

            Untuk yang pertama cara membuat Drop Cap. Bye the way, anyway on busway Drop Cap itu apa sih? Dropcap itu adalah tulisan dalam bentuk kolom koran. Pernahkan membaca koran? Tulisan di koran pengetikan di awal kalimat pada paragrap pertama biasa tu menonjolkan Drop Cap contoh seperti tulisan di awal paragrap pertama tulisan ini.

Untuk membuatnya cukup mudah tinggal buka aplikasi Ms.Word kemudian ketik naskah – blok 1 huruf pertama yang ingin di jadikan DropCap kemudian – klik insert-klik DropCap. Tara...tidak sampai semenit jadi deh tulisan kolom korannya.

Yang kedua cara Insert Picture/memasukan gambar di Ms.word caranya gampang banget ya tinggal klik insert- kemudian klik Pictures-Pilih Insert Picture From This Device berarti yang ada di komputer – kalau online picture berarti yang ada di internet kemudian klik ok. Maka gambar akan muncul di dokumen kerja kita.

Yang ketiga cara membuat Page Border langkahnya hampir mirip dengan yang di atas ya tinggal klik Design-klik Page Border-Pilih Art- Pilih borders yang diinginkan – kemudian klik Ok. Maka lembar kerja kita akan berubah seperti ada bingkai ya.

Yang keempat cara mengatur kertas, nah untuk mengatur kertas ini diperlukan ketika kita ingin mengeprint tugas atau naskah kita. Agar terlihat rapi sebelum di print sebaiknya kita mengatur dulu kertasnya dengan cara klik menu Layout-pilih Page Setup atur margin misalkan Top, Bottom, Left and Right 3 dan jangan lupa atur kertasnya dengan memilih Paper Size A4, letter,legal customsize dan lainnya.

Itulah CARA MEMBUAT DROPCAP, INSERT PICTURE, PAGE BORDER DAN MENGATUR KERTAS PADA MS.WORD semoga bermanfaat. Saya akhiri dengan kutipan di bawah ini :

Practise Makes Perfect

 

 Untuk lebih jelasnya silakan tonton video di bawah ini!




 

 

Continue reading Membuat Dropcap, Insert Picture, Page Border Dan Mengatur Kertas Pada Ms.Word
,

Cara Menghilangkan Watermark Pada Bandicam

 

Era digital ini Guru, siswa maupun, pelaku seni maupun masyarakat sudah terbiada merekam video bahkan mengedit video. Jika kita menggunakan aplikasi gratisan tentu saja ketika baru diinstal akan ada watermarknya begitu juga dengan aplikasi perekan layar bandicam.

Adanya watermark tentu saja cukup mengganggu, terkesan video yang kita buat tidak profesioanal. Berikut ini saya akan menjelaskan langkah-langkah menghilangkan watermark pada bandicam.

  1. Download aplikasi  keymaker klik di sini https://bit.ly/2V8WE4u kemudian ekstrak
  2. Masukan password 1234
  3. Aplikasi keymaker akan tampil dengan gambar topi
  4. Klik kanan aplikasi kemudian copy
  5. Klik kanan aplikasi bandicam yang ada di dekstok kemudian pilih open file location

  • Klik paste sampai muncul aplikasi keymaker yang bergambar topi putih di file location bandicam lalu klik kanan run as administrator administrator.

  • Kemudian akan tampil registrasi silakan masukan email boleh yang tidak aktif hanya sebagai syarat saja kemudianklik registration application.

  • Jika muncul kata registraTion has successfully maka watermark bandicam berhasil dihilangkan.

Itulah cara menghilangkan watermark pada aplikasi Bandicam. Untuk lebih jelasnya silakan lihat tayangan berikut ini.




Continue reading Cara Menghilangkan Watermark Pada Bandicam

30 Oktober 2025

Implementasi Karya Inovasi

 





Implementasi karya inovasi pembelajaran dengan Penerapan  Miniatur, yang menggabungkan Gemini, Scratch, dan TrueTrue, melalui integrasi literasi blog dan youtube ini diimplementasikan secara langsung dalam mata pelajaran Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk siswa kelas 7 yang saya ampu. Implementasi ini dirancang untuk mengatasi tantangan awal berupa kesulitan siswa dalam memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial, serta keterbatasan keterampilan digital dasar mereka.

Berikut adalah poin-poin kaitan implementasi inovasi ini dalam proses pembelajaran:

1. Dasar Pembelajaran Dalam Prinsip Inovasi

Pada mata pelajaran Informatika, saya memfokuskan siswa pada dasar-dasar komputer, karena sebagian besar siswa belum familiar dengan pengoperasian komputer.

Inovasi Koding Kecerdasan Artifisial  (KKA) dalam pembelajaran yang saya lakukan menerapkan inovasi dengan prinsip Pembelajaran Mendalam yang meliputi aspek berkesadaran, bermakna, dan mengembirakan. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan koding siswa dengan memanfaatkan teknologi dan interdisiplin ilmu.

Kegitan belajar mengajar

2. Implementasi Penerapan Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, TrueTrue)

Model Miniatur diimplementasikan melalui tahapan pengenalan dan penugasan proyek:

Gemini

Siswa diajarkan cara memanfaatkan Gemini AI untuk menghasilkan gambar dan ide yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan animasi/game dengan ScratchMateri ini mencakup cara membuat prompt AI pada GeminiSiswa berlatih menggunakan gawai mereka untuk membuat prompt

Guru menjelaskan penulisan prompt pada gemini


Scratch

Aplikasi ini digunakan sebagai media utama untuk pembuatan proyek game atau animasi. Siswa membuat game/animasi menggunakan gambar yang dihasilkan dari GeminiMateri Scratch juga dijelaskan langsung, dan materi pendukungnya diposting di blog dan YouTube agar dapat dipelajari di rumah.

Belajar scratch di lab komputer


TrueTrue

Materi awal meliputi pengenalan robotik TrueTrue untuk melatih berpikir komputasi Siswa dibentuk kelompok untuk diberi tantangan memecahkan masalah menggunakan robot pintar yang didukung dengan kartu yang berisi simbol arah dan angka. Selanjutnya, guru memberi contoh integrasi TrueTrue dengan game yang dibuat dengan scratch.

Siswa mencoba robotik truetrue


Siswa memainkan game yang dibuat melalaui scratch dan terintegrasi dengan trutrue


3. Penugasan Proyek

Siswa diberi penugasan proyek untuk membuat games atau animasi dari aplikasi Scratch Penugasan utama berfokus pada pembuatan games pada Scratch dan gambar di Gemini jika siswa mampu membuat games yang dapat diintegrasi dengan robotik TrueTrue pada Scratch akan mendapatkan nilai tambah.


Salah satu hasil tugas siswa 

Untuk membantu siswa dalam menyelesaikan tugas proyek, materi pembelajaran Scratch dan Gemini telah diunggah ke blog www.cikgurita.com dan kanal YouTube Cikgu Rita sehingga siswa dapat belajar secara mandiri di luar jam sekolah.

Selain itu juga saya mendiseminasikan kepada rekan sejawat yang ada di sekolah juga kepada rekan-rekan guru perwakilan guru yang ada di SD dan SMP Kab.Jembrana mengenai media robotic TrueTrue yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran yang terintegrasi dengan pemograman scratch.


Kegiatan diseminasi pemanfaatan truetrue kepada perwakilan guru SD-SMP
Kab.Jembrana


Dengan demikian, inovasi Model Pembelajaran Miniatur adalah kerangka kerja yang memandu guru dalam mengimplementasikan pembelajaran KKA melalui serangkaian kegiatan yang terstruktur dan terintegrasi antar-media digital untuk mencapai tujuan peningkatan keterampilan koding siswa.

Berikut ini video implementasi inovasi pembelajaran Penerapan  Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, Truetrue)


Continue reading Implementasi Karya Inovasi

01 Oktober 2025

,

Contoh Praktik Baik Untuk Mengikuti Apresiasi dan Anugerah GTK Dengan Metode STAR

 



Praktik Baik dalam Anugerah dan Apresiasi GTK dengan Metode STAR

Anugerah dan apresiasi bagi Guru dan Tenaga Kependidikan (GTK) merupakan momen penting untuk mengakui dedikasi, inovasi, dan dampak positif yang telah mereka berikan dalam dunia pendidikan. Untuk memastikan proses penilaian berlangsung objektif, terstruktur, dan berfokus pada bukti nyata, salah satu praktik baik yang sangat efektif digunakan adalah Metode STAR.

Metode STAR (Situation, Task, Action, Result) adalah kerangka bercerita yang membantu GTK menyajikan praktik baik mereka dengan cara yang lugas, terperinci, dan berdampak. Metode ini memaksa penyaji untuk tidak hanya menyatakan apa yang telah dilakukan, tetapi juga mengapa, bagaimana, dan apa hasilnya.

 

Penjelasan Rinci Metode STAR untuk Apresiasi GTK

Setiap komponen dalam metode STAR menjadi panduan bagi GTK dalam menyusun narasi praktik baik, sekaligus menjadi kriteria penilaian yang jelas bagi tim penilai.

1. S - Situation (Situasi)

Bagian ini mengatur konteks awal dari praktik baik yang dilakukan. Ini menjelaskan latar belakang, permasalahan, atau tantangan spesifik yang mendorong GTK untuk mengambil tindakan.

  • Tujuan: Memberikan gambaran jelas tentang di mana dan kapan masalah/situasi itu terjadi.
  • Fokus Narasi:
    • Kondisi kelas/sekolah/lingkungan yang memerlukan perbaikan.
    • Data pendukung (misalnya, nilai siswa yang rendah pada topik tertentu, kurangnya partisipasi orang tua, masalah kedisiplinan spesifik).
    • Tantangan unik yang dihadapi (misalnya, keterbatasan sarana, keragaman siswa, pandemi).
  • Contoh Pertanyaan: "Apa masalah pendidikan spesifik yang Anda hadapi?", "Bagaimana kondisi lingkungan belajar saat itu?"

2. T - Task (Target/ Tantangan)

Setelah situasi dijelaskan, bagian ini berfokus pada tujuan yang hendak dicapai oleh GTK sebagai respons terhadap situasi tersebut. Ini harus menjadi target yang jelas dan terukur. Begitu juga dengan tantangan terhadap target yang ingin dicapai.

  • Tujuan: Mendefinisikan sasaran spesifik yang harus dipenuhi atau masalah yang harus dipecahkan.
  • Fokus Narasi:
    • Tujuan yang ditetapkan (misalnya, "Meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa kelas V sebesar 20%", "Mengembangkan modul ajar berbasis proyek yang relevan dengan kearifan lokal").
    • Peran atau tanggung jawab yang diemban GTK saat itu.
    • Apa yang harus dilakukan untuk mengatasi situasi di poin S.
  • Contoh Pertanyaan: "Apa target yang Anda tetapkan untuk mengatasi masalah tersebut?", "Apa yang harus Anda capai?"

3. A - Action (Aksi/Tindakan)

Ini adalah inti dari praktik baik, di mana GTK menjelaskan secara detil dan berurutan langkah-langkah inovatif atau strategis yang mereka ambil untuk mencapai target (T).

  • Tujuan: Menunjukkan proses, inovasi, kreativitas, dan kompetensi GTK dalam melaksanakan tugas.
  • Fokus Narasi:
    • Apa yang dilakukan secara persis? (Misalnya, "Saya mengembangkan metode 'Belajar Sambil Bermain Peran' dengan melibatkan 5 peran berbeda...").
    • Mengapa memilih tindakan itu? (Menggambarkan pemikiran strategis).
    • Siapa saja yang terlibat? (Kolaborasi dengan siswa, rekan guru, atau orang tua).
    • Harus menunjukkan inisiatif pribadi dan tindakan yang berbeda dari rutinitas biasa.
  • Contoh Pertanyaan: "Langkah-langkah spesifik apa yang Anda lakukan untuk mencapai target?", "Apa yang membuat pendekatan Anda unik atau inovatif?"

4. R - Result (Hasil dan Refleksi)

Bagian terakhir ini menyajikan dampak dan capaian nyata dari tindakan (A) yang telah dilakukan. Hasil harus dapat dibuktikan dan dikaitkan kembali dengan target (T) dan situasi awal (S). Dan lakukan refleksi terhadap dari Praktik Baik yang dilakukan.

  • Tujuan: Mengukur keberhasilan dan efektivitas praktik baik yang dilakukan.
  • Fokus Narasi:
    • Hasil kuantitatif (Angka, persentase, data peningkatan, perolehan prestasi).
    • Hasil kualitatif (Perubahan perilaku siswa, peningkatan motivasi, pengakuan dari komunitas, adopsi praktik oleh guru lain).
    • Pembelajaran yang didapat dan potensi keberlanjutan.
  • Contoh Pertanyaan: "Apa hasil konkret dari tindakan Anda?", "Sejauh mana Anda mencapai target (T)?", "Dampak apa yang paling signifikan bagi siswa/sekolah?"

  




Continue reading Contoh Praktik Baik Untuk Mengikuti Apresiasi dan Anugerah GTK Dengan Metode STAR
, ,

Perencanaan Pembelajaran Literasi Digital


Dasbor Perencanaan Pembelajaran: Literasi Digital

Dasbor Perencanaan Pembelajaran

Literasi Digital: Melawan Hoax untuk Generasi Kritis

Gambaran Umum

Perencanaan ini dirancang khusus untuk mengatasi tantangan literasi digital di kalangan murid yang cenderung belajar secara visual dan memiliki minat baca yang rendah. Dengan model pembelajaran berbasis masalah (*Problem-Based Learning*), murid diajak menjadi "Detektif Digital" yang aktif memverifikasi informasi, bukan hanya konsumen pasif. Fokusnya adalah pada praktik langsung, kolaborasi, dan pembuatan produk visual sebagai solusi nyata terhadap penyebaran *hoax*.

Konteks Murid

  • Cenderung malas membaca teks panjang.
  • Sulit menyaring berita palsu (*hoax*).
  • Responsif terhadap konten visual & viral.

Detail Rencana

  • 4 Total Pertemuan
  • 80 Menit per Pertemuan
  • 320 Menit Total Durasi

Dimensi Profil Lulusan

  • Penalaran Kritis: Menganalisis & mengevaluasi informasi.
  • Kewargaan: Bertanggung jawab sebagai warga digital.
  • Kolaborasi: Bekerja sama membongkar disinformasi.
Continue reading Perencanaan Pembelajaran Literasi Digital