DESKRIPSI INOVASI PEMBELAJARAN
Sekolah kami dikenal dengan sekolah
‘MEWAH’ yaitu mepet sawah yang berada di Bukit Semadi, Desa pohsanten,
Kecamatan Mendoyo Kab. Jembrana. SMP Negeri 2 Mendoyo satu-satunya sekolah yang
dikelilingi sawah baik depan, belakang samping kiri maupun kanan yang
berhektar-hektar luasnya. Disamping itu sekolah kami berada di perbatasan tidak
di kota juga tidak di desa. Murid kami rata-rata berasal dari orang tua yang
bekerja sebagai petani dan buruh. Berdasarkan hasil wawancara kepada murid hampir
sebagian besar murid kami tidak memiliki komputer atau laptop, jika pun ada
hanya 1 sampai 3 orang perkelas itupun laptop orang tua yang bekerja atau
saudaranya yang sedang kuliah. 
Walaupun murid kami tidak memiliki komputer di rumah akan tetapi mereka memiliki gawai. Penggunaan gawai memiliki dampak positif dan negatif. Gawai yang digunakan murid ibarat buah simalakama disatu sisi sangat dibutuhkan di sisi lain membuat khawatir orang tua. Tidak jarang orang tua mengeluh jika anaknya seharian hanya memandangi layar gawainya baik itu hanya sekadar scroll sosmed: tiktok, Instagram, facebook ataupun nge-game. Begitu juga dengan guru, mengizinkan murid membawa gawai di sekolah sangat khawatir dengan penyalahgunaan.
Berangkat dari permasalahan tersebut sekolah telah membuat kesepakatan dengan orang tua murid mengenai pemanfaatan gawai dalam pembelajaran dengan ketentuan yang telah disepakati yaitu gawai hanya digunakan pada saat pembelajaran, jika sedang tidak digunakan gawai dikumpulkan kedalam box kelas masing-masing yang diserahkan kepada wali kelas.
Tahun pelajaran 2025/2026 ini sekolah kami secara resmi telah mengambil Mapel Koding Kecerdasan Artifisial (KKA). Dalam pembelajaran saya melihat murid masih sulit memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial secara mendalam. Pemanfaatan gawai sebagai media belajar, saya manfaatkan dalam pembelajaran KKA untuk murid kelas 8. Dengan menerapkan prinsip Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): berkesadaran bermakna dan mengembirakan sehingga mampu mengembangkan budaya belajar, keterlibatan murid, pemanfaatan teknologi digital serta interdisiplin ilmu.
Inovasi ini saya beri judul BELAJAR KODING DAN AI DENGAN GEMBIRA (GEMINI, IBISPAINT, SCRATCH) Didukung Dengan Literasi Blog Dan Tutorial Youtube sebagai penguatan materi dengan memanfaatkan gawai dan komputer dengan tujuan menghindari murid dari screen time dari hal-hal yang tidak bermanfaat. Selain itu juga inovasi pembelajaran yang saya lakukan ini dapat menggali potensi bakat murid dan meningkatkan kreativitas murid.
Dalam melakukan inovasi pembelajaran dengan Gembira (Gemini, IbisPaint dan Scratch) media yang digunakan adalah komputer, gawai, LCD dan akses internet. Teknik asesmen yang digunakan penugasan proyek menilai hasil karya murid berupa games atau animasi yang dibuat dengan memanfaatkan Gemini, IbisPaint dan Scratch.
AKSI DALAM MELAKSANAKAN INOVASI
Hal yang saya lakukan pertama kali
yaitu melakukan survey untuk mengetahui gawai yang dimiliki murid dan sejauh
mana murid memanfaatkan gawai  mereka
dengan menggunakan google form. Kemudian murid saya arahkan untuk menginstal
aplikasi IbisPaint pada gawainya masing-masing. Pada saat pembelajaran saya
mengenalkan terlebih dahulu tools yang ada di IbisPaint dan mengajarkan bagaimana
cara mengambar pada aplikasi tersebut. Pada pertemuan pertama, saya belum
memanfaatkan Gemini AI karena saya ingin murid dapat meningkatkan keterampilan
digitalnya sambil mengeksplore bakat mereka dalam melukis digital. Untuk
memudahkan pembelajaran materi saya selipkan di blog www.cikgurita.com dan di youtube https://www.youtube.com/@ritapinang10/videos  sehingga murid dapat belajar kapan saja dan
dimana saja terlebih ketika mereka lupa dengan materi yang telah diajarkan.
Setelah murid memahami dan mampu
menggunakan aplikasi IbisPaint langkah berikutnya saya mengajarkan Artifisial
Inteligence dengan memanfaatkan Gemini. Disini murid  diajak untuk mengasah keterampilan dalam
menulis prompt  untuk menghasilkan gambar
yang mereka inginkan. Gambar yang dihasilkan akan mereka gunakan dalam belajar
koding dengan aplikasi scratch. Setelah murid mampu membuat prompt dan
menghasilkan gambar yang mereka perlukan kemudian saya ajarkan murid membuat
karya game sederhana ataupun percakapan dengan menggunakan Scratch dengan
memanfaatkan gambar yang mereka lukis pada aplikasi IbisPaint atau yang dibuat
dari Gemini.
| Menjelaskan cara menulis prompt untuk menghasilkan gambar pada gemini | 
DAMPAK DAN EVALUASI
Pada awal pembelajaran masih banyak murid yang kesulitan untuk melukis menggunakan aplikasi di Ibis Paint terutama dalam melukis karakter. Selain itu ada murid yang mudah jenuh dan tidak sabar dalam menyelesaikan lukisannya. Pada minggu kedua hasil gambaran murid sudah mulai menunjukan kemajuan lebih rapi dari sebelumnya. Dan pada minggu ketiga hasil yang dikumpul jauh lebih rapi dan menarik hingga saya menemukan bakat beberapa murid dalam melukis digital. Berikut ini hasil karya melukis pada IbisPaint yang dikumpul kedalam padlet
| Menemukan bakat melukis siswa dengan IbisPaint | 
Dalam pelaksanaan pembuatan karya dengan aplikasi Ibis Paint tentu saja tidak berjalan mulus, Berbagai tantangan/kendala yang ditemui dalam praktik ini yaitu:
- Masalah waktu dalam praktik ini untuk menyelesaikan tugas tidak bisa dipastikan dalam waktu pembelajaran, karena jika murid memilih gambar yang sangat kompleks maka pengerjaanya akan lebih lama sehingga disiasati sebagai tugas proyek yang bisa diselesaikan dirumah.
- Kendala gawai yang tidak support aplikasi Ibis Paint
- Tantangan kreativitas
- Tantangan mengatasi kejenuhan
- Memberikan motivasi kepada murid yaitu selain mendapatkan nilai hasil murid akan di cetak dan dipamerkan dalam kegiatan HUT Sekolah
- Bagi yang terkendala dengan aplikasi bisa berkolaborasi dengan sesama temannya
- Berkolaborasi dengan guru mapel Prakarya, karya murid dicetak dengan menggunakan kertas stiker kemudian di tempel pada karya murid seperti lampu hias.
- Murid diberi kesempatan melukis tokoh yang ada di Jembrana seperti Bpk.Bupati, Kepala Dinas, Kepala Sekolah kemudian lukisan di cetak dan diberi kesempatan untuk menyerahkan secara langsung.
Selama pembelajaran Koding dan AI
dengan Gembira ini terlihat perubahan sikap pada murid yang terlihat  sangat senang dan antusias dalam menyelesaikan
tugas terlebih karya-karya yang terpilih di cetak dan dipamerkan dalam kegiatan
Hari Ulang Tahun Sekolah. Selain itu games yang mereka buat di share ke dalam
group kelas untuk dimainkan dan diberi masukan agar karya yang dibuat menjadi
lebih baik.
TESTIMONI
“Saya sangat senang belajar Koding
dan AI dengan Gemini. Ibispaint, Scratch. Saya jadi tau cara membuat gambar
dengan Ibispaint, gemini dan bisa membuat game pada scratch.” (Gusti Ayu Putri
Nila Warsiki - 8A)
“Gak nyangka, akhirnya bisa bikin
game dengan gambar yang dibuat sendiri” (I Kadek Dwi Ariesta Yoga- 8B)
“Senang banget bisa melukis di
IbisPaint, buat game di HP” (Ni Kadek Yuni Putri Antika - 8C)
“Belajar kodingnya asyik, gak bikin
ngantuk” (I Putu Gede Tanaka Raditya-8D)
DAMPAK DAN HASIL
Hal yang dipelajari dari pelaksanaan inovasi pembelajaran Kodiang dan AI dengan Gembira yang didukung dengan literasi blog dan youtube ini yaitu:
- Murid memanfaatkan gawai untuk hal yang positif
- Kecakapan digital murid meningkat
- Menemukan bakat murid dalam melukis digital
- Belajar koding menjadi menyenangkan kapan saja dan dimana saja
- Menerapkan prinsip pembelajaran mendalam: berkesadaran, bermakna dan menyenangkan
- Dapat meningkatkan dimensi profil lulusan seperti: Penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian.
RENCANA PENGEMBANGAN KEDEPAN
Aplikasi Ibis Paint dalam
pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) dapat diintegrasikan dengan
lintas Mata Pelajaran salah satu tindak lanjut saya ingin berkolaborasi dengan
Mapel Bahasa Indonesia dalam membuat poster, komik atau cerita bergambar. Mapel
Seni Budaya membuat karya dari sampah plastik seperti lampu tidur yang ditempel
stiker dari hasil karya murid dapat dipamerkan pada pagelaran karya siswa dan
Mapel IPS untuk memberi materi Cinta, Bangga dan Paham Rupiah (CBP) dimana
anak-anak saat ini masih banyak belum mengetahui nama pahlawan, kesenian, dan
tempat wisata yang terdapat dalam mata uang Rupiah yang nantinya dikembangkan
kedalam game sederhana atau pembuatan karya animasi sederhana dengan GEMBIRA (Gemini, IbisPaint
Scratch)

 
 
 
0 comments:
Posting Komentar