31 Oktober 2025

Belajar Koding dan AI Dengan Gembira (Gemini, IbisPaint, Scratch)

 


DESKRIPSI INOVASI PEMBELAJARAN

Sekolah kami dikenal dengan sekolah ‘MEWAH’ yaitu mepet sawah yang berada di Bukit Semadi, Desa pohsanten, Kecamatan Mendoyo Kab. Jembrana. SMP Negeri 2 Mendoyo satu-satunya sekolah yang dikelilingi sawah baik depan, belakang samping kiri maupun kanan yang berhektar-hektar luasnya. Disamping itu sekolah kami berada di perbatasan tidak di kota juga tidak di desa. Murid kami rata-rata berasal dari orang tua yang bekerja sebagai petani dan buruh. Berdasarkan hasil wawancara kepada murid hampir sebagian besar murid kami tidak memiliki komputer atau laptop, jika pun ada hanya 1 sampai 3 orang perkelas itupun laptop orang tua yang bekerja atau saudaranya yang sedang kuliah.

Walaupun murid kami tidak memiliki komputer di rumah akan tetapi mereka memiliki gawai. Penggunaan gawai memiliki dampak  positif dan negatif. Gawai yang digunakan murid ibarat buah simalakama disatu sisi sangat dibutuhkan di sisi lain membuat khawatir orang tua. Tidak jarang orang tua mengeluh jika anaknya seharian hanya memandangi layar gawainya baik itu hanya sekadar scroll sosmed:  tiktok, Instagram, facebook ataupun nge-game. Begitu juga dengan guru, mengizinkan murid membawa gawai di sekolah sangat khawatir dengan penyalahgunaan.



Berangkat dari permasalahan tersebut sekolah telah membuat kesepakatan dengan orang tua murid mengenai pemanfaatan gawai dalam pembelajaran dengan ketentuan yang telah disepakati yaitu gawai hanya digunakan pada saat pembelajaran, jika sedang tidak digunakan gawai dikumpulkan kedalam box kelas masing-masing yang diserahkan kepada wali kelas.

Tahun pelajaran 2025/2026 ini sekolah kami secara resmi telah mengambil Mapel Koding Kecerdasan Artifisial (KKA). Dalam pembelajaran saya melihat murid masih sulit memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial secara mendalam. Pemanfaatan gawai sebagai media belajar, saya manfaatkan dalam pembelajaran  KKA untuk murid kelas  8.  Dengan menerapkan prinsip Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): berkesadaran  bermakna dan mengembirakan sehingga mampu mengembangkan budaya belajar, keterlibatan murid, pemanfaatan teknologi digital serta interdisiplin ilmu.  



Inovasi ini saya beri judul BELAJAR KODING DAN AI DENGAN GEMBIRA (GEMINI, IBISPAINT, SCRATCH) Didukung Dengan Literasi Blog Dan Tutorial Youtube sebagai penguatan materi dengan memanfaatkan gawai dan komputer dengan tujuan menghindari murid dari screen time dari  hal-hal yang tidak bermanfaat. Selain itu juga inovasi pembelajaran yang saya lakukan  ini dapat menggali potensi bakat murid dan meningkatkan  kreativitas murid.

Dalam melakukan inovasi pembelajaran dengan Gembira (Gemini, IbisPaint dan Scratch) media yang digunakan adalah komputer, gawai, LCD dan akses internet. Teknik asesmen yang digunakan penugasan proyek menilai hasil karya murid berupa games atau animasi yang dibuat dengan memanfaatkan Gemini, IbisPaint dan Scratch.

 

AKSI DALAM MELAKSANAKAN INOVASI

Hal yang saya lakukan pertama kali yaitu melakukan survey untuk mengetahui gawai yang dimiliki murid dan sejauh mana murid memanfaatkan gawai  mereka dengan menggunakan google form. Kemudian murid saya arahkan untuk menginstal aplikasi IbisPaint pada gawainya masing-masing. Pada saat pembelajaran saya mengenalkan terlebih dahulu tools yang ada di IbisPaint dan mengajarkan bagaimana cara mengambar pada aplikasi tersebut. Pada pertemuan pertama, saya belum memanfaatkan Gemini AI karena saya ingin murid dapat meningkatkan keterampilan digitalnya sambil mengeksplore bakat mereka dalam melukis digital. Untuk memudahkan pembelajaran materi saya selipkan di blog www.cikgurita.com dan di youtube https://www.youtube.com/@ritapinang10/videos  sehingga murid dapat belajar kapan saja dan dimana saja terlebih ketika mereka lupa dengan materi yang telah diajarkan.

                                                            Materi scratch di chanel Cikgu Rita

Setelah murid memahami dan mampu menggunakan aplikasi IbisPaint langkah berikutnya saya mengajarkan Artifisial Inteligence dengan memanfaatkan Gemini. Disini murid  diajak untuk mengasah keterampilan dalam menulis prompt  untuk menghasilkan gambar yang mereka inginkan. Gambar yang dihasilkan akan mereka gunakan dalam belajar koding dengan aplikasi scratch. Setelah murid mampu membuat prompt dan menghasilkan gambar yang mereka perlukan kemudian saya ajarkan murid membuat karya game sederhana ataupun percakapan dengan menggunakan Scratch dengan memanfaatkan gambar yang mereka lukis pada aplikasi IbisPaint atau yang dibuat dari Gemini.

 

Menjelaskan cara menulis prompt untuk menghasilkan gambar pada gemini

DAMPAK DAN EVALUASI

Pada awal pembelajaran masih banyak murid yang kesulitan untuk melukis menggunakan aplikasi di Ibis Paint terutama dalam melukis karakter. Selain itu ada murid yang mudah jenuh dan tidak sabar dalam menyelesaikan lukisannya. Pada minggu kedua hasil gambaran murid sudah mulai menunjukan kemajuan lebih rapi dari sebelumnya. Dan pada minggu ketiga hasil yang dikumpul jauh lebih rapi dan menarik hingga saya menemukan bakat beberapa murid dalam melukis digital. Berikut ini hasil karya melukis pada IbisPaint yang dikumpul kedalam padlet

Menemukan bakat melukis siswa dengan IbisPaint


Dalam pelaksanaan pembuatan karya dengan aplikasi Ibis Paint tentu saja tidak berjalan mulus, Berbagai tantangan/kendala yang ditemui  dalam praktik ini yaitu:

  1. Masalah waktu dalam praktik ini untuk menyelesaikan tugas tidak bisa dipastikan dalam waktu pembelajaran, karena jika murid memilih gambar yang sangat kompleks maka pengerjaanya akan lebih lama sehingga disiasati sebagai tugas proyek yang bisa diselesaikan dirumah.
  2. Kendala gawai yang tidak support aplikasi Ibis Paint
  3. Tantangan kreativitas
  4. Tantangan mengatasi kejenuhan

 Strategi dalam mengatasi tantangan atau masalah yaitu:

  1. Memberikan motivasi  kepada murid yaitu selain mendapatkan nilai hasil murid akan  di cetak dan dipamerkan dalam kegiatan HUT Sekolah
  2. Bagi yang terkendala dengan aplikasi bisa berkolaborasi dengan sesama temannya
  3. Berkolaborasi dengan guru mapel Prakarya, karya murid dicetak dengan menggunakan kertas stiker kemudian di tempel pada karya murid seperti lampu hias.
  4. Murid diberi kesempatan melukis  tokoh yang ada di Jembrana seperti Bpk.Bupati, Kepala Dinas, Kepala Sekolah  kemudian lukisan di cetak dan diberi kesempatan untuk menyerahkan secara langsung.

Selama pembelajaran Koding dan AI dengan Gembira ini terlihat perubahan sikap pada murid yang terlihat  sangat senang dan antusias dalam menyelesaikan tugas terlebih karya-karya yang terpilih di cetak dan dipamerkan dalam kegiatan Hari Ulang Tahun Sekolah. Selain itu games yang mereka buat di share ke dalam group kelas untuk dimainkan dan diberi masukan agar karya yang dibuat menjadi lebih baik.

 

TESTIMONI

“Saya sangat senang belajar Koding dan AI dengan Gemini. Ibispaint, Scratch. Saya jadi tau cara membuat gambar dengan Ibispaint, gemini dan bisa membuat game pada scratch.” (Gusti Ayu Putri Nila Warsiki - 8A)

“Gak nyangka, akhirnya bisa bikin game dengan gambar yang dibuat sendiri” (I Kadek Dwi Ariesta Yoga- 8B)

“Senang banget bisa melukis di IbisPaint, buat game di HP” (Ni Kadek Yuni Putri Antika - 8C)

“Belajar kodingnya asyik, gak bikin ngantuk” (I Putu Gede Tanaka Raditya-8D)

 

DAMPAK DAN HASIL

Hal yang dipelajari dari pelaksanaan inovasi pembelajaran Kodiang dan AI dengan Gembira yang didukung dengan literasi blog dan youtube ini yaitu:

  1. Murid memanfaatkan gawai untuk hal yang positif
  2. Kecakapan digital murid meningkat
  3. Menemukan bakat  murid dalam melukis digital
  4. Belajar koding menjadi menyenangkan kapan saja dan dimana saja
  5. Menerapkan prinsip pembelajaran mendalam: berkesadaran, bermakna dan menyenangkan
  6. Dapat meningkatkan dimensi profil lulusan seperti: Penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian.

 

                  Salah satu tugas siswa yang dibuat dengan scratch



RENCANA PENGEMBANGAN KEDEPAN

Aplikasi Ibis Paint dalam pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) dapat diintegrasikan dengan lintas Mata Pelajaran salah satu tindak lanjut saya ingin berkolaborasi dengan Mapel Bahasa Indonesia dalam membuat poster, komik atau cerita bergambar. Mapel Seni Budaya membuat karya dari sampah plastik seperti lampu tidur yang ditempel stiker dari hasil karya murid dapat dipamerkan pada pagelaran karya siswa dan Mapel IPS untuk memberi materi Cinta, Bangga dan Paham Rupiah (CBP) dimana anak-anak saat ini masih banyak belum mengetahui nama pahlawan, kesenian, dan tempat wisata yang terdapat dalam mata uang Rupiah yang nantinya dikembangkan kedalam game sederhana atau pembuatan karya animasi sederhana dengan GEMBIRA (Gemini, IbisPaint Scratch)

 

 

0 comments:

Posting Komentar