30 Oktober 2025

Penerapan Model Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, Truetrue) Untuk Meningkatkan Keterampilan Koding Siswa Melalui Integrasi Literasi Digital (Blog Dan Youtube)


SITUASI

SMP Negeri 2 Mendoyo berlokasi di Jalan Bukit Semadi, Desa Pohsanten, Kecamatan Mendoyo, Kabupaten Jembrana. Dikenal dengan julukan ‘MEWAH’ (Mepet Sawah). Merupakan satu-satunya sekolah SMP di Kab. Jembrana yang dikelilingi hamparan sawah. Mayoritas orang tua siswa berprofesi sebagai petani dan buruh. Kondisi ini tercermin dalam keterbatasan akses teknologi. Siswa yang memiliki laptop hanya 1-2 orang saja perkelas dan itu pun laptop orang tua atau saudara. Tantangan awal yang saya hadapi adalah melatih keterampilan digital dasar karena sebagian besar siswa belum familiar dengan pengoperasian komputer bahkan ada yang belum terbiasa memegang mouse.


Tahun pelajaran 2025/2026 ini sekolah kami secara resmi telah mengambil Mapel Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk siswa kelas 7. Dalam pembelajaran saya mengamati siswa masih sulit memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial ditambah lagi belum terbiasa mengoperasikan komputer. Bersyukurnya sekolah memiliki 80 komputer yang dibagi menjadi 2 lab. Pada saat pelajaran Informatika saya memfokuskan siswa belajar tentang dasar komputer. Sedangkan dalam pembelajaran KKA saya melakukan inovasi dengan menerapkan prinsip Pembelajaran Mendalam: berkesadaran. bermakna, mengembirakan dalam meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan koding siswa dengan memanfaatkan teknologi serta interdisiplin ilmu. Praktik Baik ini penting untuk dilakukan untuk meningkatkan keterampilan koding siswa.

 


TANTANGAN

Dalam inovasi pembelajaran yang saya lakukan ini tentu saja tidak berjalan mulus ada tantangan- tantangan yang dihadapi seperti:

  1. Tentangan dari sisi saya pribadi adalah masalah waktu, mengajar KKA dengan pemanfaatan GEMINI, SCRATCH, TRUETRUE dan membuat materi yang diposting ke dalam blog dan membuat video tutorial di youtube.
  2. Tantangan yang dihadapi oleh siswa yaitu, siswa belum terbiasa membuat prompt pada gemini untuk menghasilkan gambar dan ide yang akan dijadikan proyek.
  3. Tantangan bagi siswa dalam mengintegrasikan ketiga media dengan output karya siswa berupa game atau karya animasi yang ternintegrasi dengan Gemini, Scratch dan TrueTrue.
  4. Jumlah  robotic TrueTrue yang terbatas.

Dalam melaksanakan praktik baik Penerapan Model Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, Truetrue) ini saya melibatkan Kepala Sekolah sebagai penanggung jawab,  wali kelas untuk meneruskan  informasi  yang saya berikan, rekan sejawat yang mengajar Informatika dan KKA, orang tua dan siswa.

 

AKSI

Langkah-langkah yang dilakukan dalam menghadapi tantangan dengan melakukan strategi:

  1. Siswa memanfaatkan gawai untuk berlatih menggunakan prompt melalui gemini untuk menghasilkan gambar yang dibutuhkan.
  2. Membuat materi KKA yang dipublish di blog www.cikgurita.com dan chanel youtube Cikgu Rita.
  3. Pemanfaatan TrueTrue secara berkelanjutan dan berkesinambungan dengan berkelompok.
  4. Penugasan hanya fokus pada pembuatan games pada scratch dan gambar di gemini sedangkan integrasi TrueTrue pada scratch menjadi nilai tambah.
Tampilan materi KKA yang diposting di blog www.cikgurita.com


Media pertama yang saya ajarkan yaitu cara memanfaatkan Gemini AI untuk menghasilkan gambar yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan animasi/games dengan aplikasi Scratch. Dalam materi ini, saya memberi contoh cara membuat prompt AI pada gemini untuk menghasilkan gambar yang diinginkan. Untuk materi scratch, selain saya jelaskan secara langsung kepada siswa materi juga saya posting kedalam blog www.cikgurita.com dan chanel youtube Cikgu Rita sehingga siswa dapat belajar materi scratch tidak hanya di sekolah tapi bisa dipelajari di rumah dan membuat tugas dengan menggunakan gawai mereka.

Tampilan canel youtube Cikgu Rita




Penjelasan materi koding pada aplikasi scratch youtube Cikgu Rita


Materi ketiga yaitu pemanfaatan robotik Truetrue. Materi awal mengenal robotik TrueTrue yang dimanfaatkan dalam  berpikir komputasi. Dalam prosesnya siswa saya bentuk bekelompok menjadi 4-5 anggota setiap kelompoknya. Kemudian masing-masing kelompok diberi tantangan untuk memecahkan masalah dengan menggunakan media yang bernama Truetrue. Media ini berupa robot pintar dan kartu dimana siswa harus berpikir logis untuk memecahkan tantangan yang diberikan. Simbol yang tersedia  pada kartu seperti petunjuk arah belok kiri, kanan, lurus, mulai, akhiri, angka dan lainnya.

Belajar KKA dengan robotik TrueTrue

Setelah itu saya memberi contoh games yang dibuat pada aplikasi scratch yang dapat diintegrasikan dengan TrueTrue sehingga games yang dihasilkan menjadi lebih menarik, menantang dan menyenangkan. Kemudian siswa diberi penugasan proyek membuat games/animasi dari aplikasi scratch yang memanfaatkan gambar yang dibuat dengan Gemini  dan membuat games/animasi yang bisa diintegrasikan dengan robotic TrueTrue jika lupa siswa dapat melihat kembali materi yang telah saya ajarkan pada blog dan chanel youtube yang telah saya share kepada siswa.

Siswa memainkan games yang dibuat pada aplikasi scratch yang terhubung dengan robotik TrueTrue


HASIL

Hasil dari Praktik Baik ini siswa mampu merancang sebuah karya dengan memanfaatkan Kecerdasan Artifisial dari Gemini AI untuk menghasilkan gambar dan ide yang diperlukan dalam pembuatan tugas proyek yang dibuat dengan aplikasi scratch dan terintegrasi dengan robotik TrueTrue. Dalam penugasan ini saya lebih menekankan pada gemini dan scratch, sedangkan bagi yang mampu membuat games yang terintegrasi dengan robotik TrueTrue maka akan mendapat nilai tambah. Berikut ini hasil tugas siswa yang dikumpul lewat  link pengumpulan tugas 

Daftar siswa yang telah mengumpulkan tugas


Tampilan tugas yang dibuat oleh salah satu siswa

 

REFLEKSI/DAMPAK DIRI

Dampak dari aksi ini siswa menjadi lebih aktif bertanya terutama pada chat di WA karena tugas saya perintahkan agar diselesaikan di rumah. Sebagian besar siswa telah mengumpulkan tugas yang saya berikan hanya saja ada beberapa siswa yang terkendala dengan penglihatan karena tugas yang dikerjakan melalui gawai tampilannya kecil sehingga kurang nyaman bagi siswa. Mengatasi permasalahan tersebut saya mengarahkan bagi siswa yang terkendala dengan gawai ataupun tampilan layar yang tidak maksimal dapat menyelesaikan tugas di sekolah pada saat pelajaran KKA. Berdasarkan dari hasil pengamatan penugasan di rumah kurang efektif karena terkendala dengan batas layar pada gawai. Walaupun demikian sebagian besar siswa tetap berusaha menyelesaikan tugas tepat waktu yang dikerjakan dirumah.

Respon Kepala Sekolah dan rekan kerja terhadap praktik baik yang saya lakukan ini sangat positif karena Mapel KKA merupakan Mapel baru sehingga inovasi pembelajaran sangat perlu dilakukan agar tujuan pembelajaran tercapai. Faktor yang menjadi keberhasilan dalam Praktik Baik ini dukungan warga sekolah terutama siswa yang cukup senang belajar dengan memanfaatkan  Miniatur.

VIDEO PRAKTIK BAIK PENERAPAN MODEL PEMBELAJAN MINIATUR

Video inovasi pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, TrueTrue)

NB: Praktik Baik ini diikutsertakan dalam Anugerah Guru Prima Tahun 2025

0 comments:

Posting Komentar