A. Rasional
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari
pemahaman konsep informatika dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik
nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi, pengembangan, dan
implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi dan cara
pengembangannya. Murid dapat menggagas, menganalisis, merancang, dan
mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem
komputasi berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak. Informatika mencakup
prinsip keilmuan perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, dan sistem
komputasi. Semua pemahaman tersebut membutuhkan kemampuan berpikir
komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu, Informatika mencakup
sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika serta
memberi ruang kepada aspek seni. Istilah informatika dalam bahasa Indonesia
merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing
dalam bahasa Inggris.
Murid mempelajari mata pelajaran Informatika tidak
hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya
sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept)
dan terampil dalam praktik (core practices), serta berpandangan terbuka
ke bidang lain. Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi
digital dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting supaya murid memiliki
bekal untuk menjadi warga digital berbudaya dan beradab (civilized digital
citizen), dan produktif di dunia digital dengan meminimalisasi dampak
negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan
sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami, mengintegrasikan,
mengomunikasikan, mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat
melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup aspek
kecakapan, etika, budaya, keamanan, dan keseimbangan digital yang meliputi
dimensi kognitif, teknis, dan sosial emosional.
Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir
komputasional, sesuai dengan konteks Indonesia yang beragam. Murid ditantang
untuk berinovasi secara kreatif, menyelesaikan persoalan nyata yang dapat
diselesaikan secara komputasional secara berjenjang, mulai dari persoalan dan
data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang besar, kompleks, dan rumit.
Mata pelajaran Informatika mendukung enam literasi dasar serta pemodelan dan
simulasi berdasarkan sains komputasional (computational science). Mata
pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan murid untuk memaksimalkan
potensi yang bisa diraih di dunia digital melalui kecakapan digital, bijak
beretika digital, dan berbudaya Pancasila dalam dunia digital, serta mampu
hidup aman dan seimbang di dunia digital.
Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara
inklusif bagi semua murid di seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan
sehari-harinya sehingga pembelajarannya dapat tanpa menggunakan komputer (unplugged)
atau dengan penggunaan komputer (plugged). Capaian Pembelajaran mata
pelajaran Informatika pada Fase A, B, dan C tidak ditetapkan, pembelajaran
Berpikir Komputasional dan Literasi Digital diintegrasikan dengan mata
pelajaran lainnya terutama dalam Pendidikan Pancasila, Bahasa, Matematika, dan Sains.
Pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital sangat penting bagi
murid SD/MI sebagai fondasi untuk tercapainya computationally literate
creators dan wise and wellbeing digital citizenship. Proses
pembelajaran Informatika berpusat pada murid (student-centered learning)
dengan menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based
learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning),
atau pembelajaran berbasis projek (project-based learning) yang
berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika dan dilaksanakan dengan
menerapkan pembelajaran mendalam.
Pendidik dapat menentukan tema atau kasus sesuai
dengan kondisi lokal. Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan murid dalam
menumbuhkan budaya digital dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan
kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun
semantik dalam Bahasa, melengkapi kebiasaan murid untuk berpikir logis dan
menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut pandang informatika dalam
Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan simulasi dengan alat bantu
yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains. Literasi digital dapat diterapkan dalam
semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk
pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi. Mata pelajaran
Informatika berkontribusi mewujudkan dimensi profil lulusan agar murid menjadi
warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir
komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebhinekaan global,
bergotong-royong dalam berkarya digital yaitu Keimanan dan Ketakwaan terhadap
Tuhan YME, Kewargaan, Penalaran Kritis, Kreativitas, Kolaborasi, Kemandirian,
Kesehatan, dan Komunikasi yang diwujudkan secara berkolaborasi baik secara
luring atau daring.
B. Tujuan
Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk
mengantarkan murid menjadi well-being and wise digital citizen dan computationally
literate creators yang menguasai konsep dan praktik informatika sehingga
murid:
- Terampil
berpikir komputasional untuk menciptakan solusi atau penyelesaian
persoalan secara logis, sistematis, kritis, analitis, dan kreatif.
- Cakap dan
bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga
masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan
seimbang.
- Berkarakter
baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada
masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan
bermasyarakat.
- Terampil
berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam bentuk rancangan atau
implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan
teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan
pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.
C. Karakteristik
Mata pelajaran
Informatika menerapkan praktik engineering process dalam proses
pembelajaran dan prinsip keilmuan informatika dengan mengintegrasikan: (a)
berpikir komputasional; (b) literasi digital yang diperkaya dengan konsep
teknologi informasi dan komunikasi, sistem komputasi, jaringan komputer dan
internet, serta dampak sosial informatika terhadap individu maupun masyarakat
sebagai sebuah kecakapan hidup di era digital; (c) analisis data yaitu
pengolahan data yang berfokus pada analisis data berbasis komputasi; dan (d)
algoritma dan pemrograman untuk berkarya dalam menghasilkan karya digital
kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan persoalan individu atau
masyarakat.
Mata pelajaran Informatika diilustrasikan pada gambar
berikut ini:
Empat elemen mata pelajaran Informatika saling terkait
satu sama lain, dirancang untuk semua warga negara Indonesia yang bersekolah
dengan kondisi geografis dan fasilitas beragam. Kerangka kurikulum mata
pelajaran Informatika dirancang sehingga dapat mudah diimplementasikan secara
inovatif dan beradaptasi sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi digital
yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran.
Elemen dan deskripsi elemen mata pelajaran Informatika
adalah sebagai berikut:
Elemen |
Deskripsi |
Berpikir Komputasional |
Kemampuan untuk menyelesaikan masalah secara
sistematis dan berjenjang melalui pemodelan dan melalui simulasi untuk
menghasilkan solusi efektif, efisien, dan optimal yang dapat dijalankan oleh
manusia atau mesin meliputi penalaran logis, kritis, dan kreatif berdasarkan
data, baik secara mandiri maupun berkolaborasi. |
Literasi Digital |
Kecakapan bermedia digital, berperilaku etis dan
berbudaya di dunia digital, berkemampuan menjaga keamanan diri dan
lingkungan, serta memiliki kenyamanan dan keseimbangan hidup di dunia nyata
sekaligus dunia maya. |
Analisis Data |
Kemampuan untuk menstrukturkan, menginput, memproses
(antara lain menganalisis, mengambil kesimpulan, membuat keputusan, dan
memprediksi), dan menyajikan data dalam berbagai bentuk representasi, seperti
teks, audio, gambar, dan video. |
Algoritma dan Pemrograman |
Mengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan
membaca bermakna dan menulis teks algoritmik terstruktur (logis, sistematis,
bertahap, konvergen, dan linier) menjadi kumpulan instruksi yang dapat
dikerjakan orang lain atau komputer, berdasarkan paradigma pemrograman
prosedural dengan ukuran dan kompleksitas program yang menaik secara bertahap
dan berjenjang, dapat dikerjakan secara mandiri atau berkolaborasi dengan
yang lain. |
Semua elemen harus dicakup dalam pembelajaran sesuai
Capaian Pembelajaran, namun beban belajar (JP) yang dialokasi pada setiap
elemen pada mata pelajaran Informatika tidak harus sama. Pencapaian Capaian
Pembelajaran dapat dilakukan dengan mengambil kasus tematik yang dipetakan ke
dalam konsep dan praktik setiap elemen sesuai konteks, dan menerapkan proses
pembelajaran mendalam. Beban belajar dan proses pembelajaran sebaiknya
dirancang sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan (murid, pendidik, serta
sarana dan prasarana) dan lingkungan, yang dilakukan oleh tim kurikulum sebelum
pelaksanaan mata pelajaran sehingga beban setiap elemen dapat disesuaikan.
D. Capaian Pembelajaran
1. Fase D (Umumnya untuk Kelas VII, VIII, dan XI
SMP/MTs/Paket B)
Pada akhir Fase D, murid memiliki kemampuan sebagai
berikut:
1.1. Berpikir Komputasional
Menerapkan
berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan sehari-hari maupun
dalam menghadapi masalah komputasi. Memahami konsep himpunan data terstruktur
dalam kehidupan sehari-hari; memahami konsep lembar kerja pengolah data. Menerapkan
berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan
data berstruktur sederhana dengan volume kecil. Menuliskan sekumpulan instruksi
dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format
pseudocode.
1.2. Literasi Digital
Memahami cara
kerja dan penggunaan mesin pencari di internet. Mengetahui kualitas informasi
dan kredibilitas sumber informasi digital; mengenal ekosistem media pers
digital; membedakan fakta, opini, dan hoaks. Memahami pemanfaatan perangkat teknologi
pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi. Mampu mendeskripsikan komponen,
fungsi, dan cara kerja komputer. Memahami konsep dan penerapan konektivitas
jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel. Mengetahui jenis ruang
publik virtual. Memahami pemanfaatan perangkat teknologi digital untuk produksi
dan diseminasi konten. Memahami pentingnya menjaga rekam jejak digital,
mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami dampak perundungan
digital, membuat kata sandi yang aman. Memahami pengamanan perangkat dari
berbagai jenis malware, memilah informasi yang bersifat privat dan
publik, melindungi data pribadi dan identitas digital serta memiliki kesadaran
penuh (mindfulness) dalam dunia digital.
2. Fase E (Umumnya untuk Kelas X SMA/MA/Paket C) Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai
berikut:
2.1. Berpikir Komputasional
Memahami konsep struktur data dan algoritma standar. Menerapkan
proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk
mendapatkan data yang berkualitas. Menerapkan algoritma dan struktur data
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan. Menuliskan
solusi rancangan program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer. Memahami model dan menyimulasikan dinamika
Input-Process-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran
sistem operasi.
2.2. Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang
lebih banyak. Mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan.
Menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital.
Memahami pemanfaatan perangkat teknologi yang lebih beragam untuk pengolah
dokumen, lembar kerja, dan presentasi. Memahami konsep dan penerapan serta
konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel. Memahami pemanfaatan media digital untuk produksi
dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi. Menghargai hak atas kekayaan
intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital. Menerapkan
pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi
dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan
pada akun platform digital.
3. Fase F (Umumnya untuk Kelas XI dan XII SMA/MA/Paket
C) Pada akhir Fase F, murid memiliki kemampuan sebagai
berikut:
3.1. Berpikir Komputasional
Memahami alur proses pengembangan program atau produk
teknologi digital.
3.1. Berpikir Komputasional
Memahami alur proses pengembangan program atau produk
teknologi digital; menganalisis persoalan yang bisa menghasilkan lebih dari
satu solusi dengan pemahamannya terhadap beberapa strategi algoritmik untuk
menghasilkan beberapa alternatif solusi dari satu persoalan dengan memberikan
justifikasi efisiensi, kelebihan, dan keterbatasan dari setiap alternatif
solusi; mampu memilih dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan
optimal dengan merancang struktur data yang lebih kompleks dan abstrak; serta
mengenali berbagai model jaringan komputer serta mampu melakukan pengiriman
data antar perangkat dalam jaringan komputer dan troubleshooting
permasalahan jaringan komputer.
Literasi
Digital
Memahami
penggunaan mesin pencari untukmelakukan riset; mengevaluasi kebenaran konten menggunakan
verifikasi teks, gambar,dan video; menggunakan cara membaca lateral untuk
mengevaluasi informasi digital yang kompleks; merancang kebutuhan sistem komputer
sesuai kebutuhan pengguna; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan lanjut untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun
nirkabel; mengkreasi konten digital dengan peralatan dan metode yang
bervariasi; memahami hukum dan perundang-undangan terkait isu digital di
Indonesia; memahami pemanfaatan teknologi digital dalam demokrasi; menerapkan
pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi dan autentikasi dua Langkah denganpemanfaatan
platform loka pasar, perbankan digital, dompet digital beserta aspek keamanannya.
3.3.
Analisis Data
Memanfaatkan
sumber data yang terbuka, terpercaya, dan legal untuk mengolah data untuk
pengambilan keputusan dan prediksi secara efektif, efisien, dan optimal tanpa
atau dengan komputer.
3.4.
Algoritma dan Pemrograman
Memahami
konsep strategi algoritmik; mengembangkan program komputer terstruktur dalam
notasi algoritma atau notasi lain berdasarkan strategi algoritmik yang tepat; mengembangkan,
melakukan pemeliharaan, dan penyempurnaan algoritma standar ke dalam kode
sumber program dengan memperhatikan kualitasnya; merancang dan mengimplementasikan
sebuah program yang menggunakan struktur data kompleks dan tepat menggunakan
library atau perangkat yang tersedia.
CP Lengkap semua Mapel dapat dilihat melalui link CP Semua Mapel 2025
0 comments:
Posting Komentar