09 November 2025

,

RPP Deep Leaarning Berpikir Komputasional dan Himpunan Data Terstruktur

 


Sekolah                       : SMP Negeri 2 Mendoyo      

Guru                            : Rita Wati, M.Kom

Mata Pelajaran         : Informatika

Kelas / Semester      : VIII / Ganjil

Alokasi Waktu           : 2 Pertemuan (4 x 40 menit)  

Materi Pembelajaran   : Berpikir Komputasional dan Himpunan Data Terstruktur

 

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti proses pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:

  1. Menerapkan Berpikir Komputasional: Menggunakan berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari dan masalah komputasi sederhana.
  2. Memahami Himpunan Data Terstruktur: Memahami konsep himpunan data terstruktur dalam konteks kehidupan sehari-hari dan mampu mengidentifikasinya.

B. Pemahaman Bermakna

  • Berpikir Komputasional bukan hanya tentang komputer, tetapi cara berpikir sistematis untuk memecahkan masalah kompleks di kehidupan nyata, seperti mengatur kegiatan di rumah, merencanakan perjalanan, atau mengelola hasil panen di desa.
  • Memahami data terstruktur membantu kita mengorganisir informasi agar mudah dipahami dan digunakan, layaknya daftar nama siswa dengan nilainya atau jadwal piket kelas.

C. Pertanyaan Pemantik

  • "Bagaimana cara kita menyelesaikan masalah yang sangat besar dan rumit?"
  • "Pernahkah kalian melihat pola dalam sesuatu yang berbeda? Misalnya, pola dalam cara kita belajar, atau pola dalam kegiatan sehari-hari di rumah?"
  • "Bagaimana cara kita membuat petunjuk yang jelas agar orang lain bisa mengikuti apa yang kita inginkan?"
  • "Bayangkan jika semua barang di toko tidak ada daftar harganya, apakah akan mudah berbelanja? Mengapa data perlu diatur dengan rapi?"

D. Persiapan Pembelajaran

  1. Materi Ajar:
    • Pengertian Berpikir Komputasional (Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma).
    • Pengertian Himpunan Data Terstruktur.
    • Contoh-contoh aplikasi dalam kehidupan sehari-hari (terutama yang relevan dengan lingkungan pedesaan).
  2. Media Pembelajaran:
    • Papan tulis/Whiteboard, spidol/kapur.
    • Laptop dan proyektor (jika tersedia, untuk menampilkan gambar/video sederhana).
    • Kartu bergambar (untuk aktivitas pengenalan pola/abstraksi).
    • Kertas HVS, gunting, lem, sedotan/lidi (untuk aktivitas membuat menara).
    • Lembar Kerja Siswa (LKS).
    • Benda-benda fisik sederhana (misal: kotak, buku, pensil) untuk demonstrasi hardware/software (jika diperlukan).
  3. Strategi Pembelajaran:
    • Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning).
    • Pembelajaran Kolaboratif (Cooperative Learning).
    • Pendekatan Kontekstual.
    • Diferensiasi: Memberikan dukungan ekstra bagi siswa yang kesulitan mengoperasikan komputer atau memahami konsep dasar.
  4. Alat Penilaian: Rubrik Penilaian Kinerja Kelompok dan Individu.

E. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan 1 (80 Menit): Pengenalan Berpikir Komputasional & Dekomposisi

  • Fokus: Memahami konsep Berpikir Komputasional secara umum dan Dekomposisi secara mendalam.
  • Dimensi Profil Lulusan: Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Mandiri.

Pendahuluan (15 menit)

  • Pembukaan (Joyful): Guru menyapa siswa dengan ceria, mengajak siswa untuk melakukan peregangan ringan atau "Tebak Gerakan" sederhana untuk membangun suasana positif.
  • Apersepsi (Meaningful): Guru bertanya, "Pernahkah kalian menghadapi masalah yang terasa sangat besar dan sulit dipecahkan? Misalnya, membersihkan seluruh rumah sendirian, atau membantu orang tua di sawah saat panen raya?" Guru mendengarkan jawaban siswa.
  • Motivasi (Meaningful): Guru memperkenalkan bahwa ada cara berpikir yang bisa membantu kita memecahkan masalah besar menjadi lebih mudah, bahkan tanpa komputer. "Hari ini kita akan belajar cara berpikir seperti seorang 'pemecah masalah super' yang disebut Berpikir Komputasional!" Guru mengaitkan dengan contoh di lingkungan mereka (misal: bagaimana cara terbaik mengelola hasil panen agar tidak busuk? Ini butuh cara berpikir yang teratur).
  • Penyampaian Tujuan (Mindful): Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: siswa akan belajar memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola.

 

 

Kegiatan Inti (50 menit)

  • Eksplorasi Konsep (Memahami - 20 menit):
    • Guru menjelaskan secara sederhana apa itu Berpikir Komputasional dengan analogi sehari-hari (misal: merencanakan liburan, memasak nasi goreng).
    • Fokus pada Dekomposisi: Guru menjelaskan konsep Dekomposisi: "Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah ditangani."
    • Contoh Demonstrasi: Guru mendemonstrasikan proses dekomposisi untuk tugas "Membuat Nasi Goreng" di papan tulis:
      • Masalah Besar: Membuat Nasi Goreng
      • Bagian 1: Menyiapkan Bahan (nasi, bumbu, telur, sayuran)
      • Bagian 2: Menyiapkan Alat (wajan, spatula, piring)
      • Bagian 3: Proses Memasak (potong bumbu, tumis, masukkan nasi, dll.)
    • Penyesuaian untuk Siswa: Bagi siswa yang belum terbiasa dengan komputer, guru dapat menunjukkan gambar atau benda fisik sederhana (mouse, keyboard, monitor) dan menjelaskan fungsinya secara singkat, membedakan mana hardware (bisa disentuh) dan software (program di dalamnya). Ini dilakukan secara visual dan singkat, bukan fokus utama.
  • Aktivitas Kelompok (Mengaplikasi - 30 menit):
    • Aktivitas 1: "Memecah Tugas Sehari-hari" (15 menit - Bergotong Royong, Bernalar Kritis):
      • Siswa dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 orang). Guru memastikan setiap kelompok memiliki campuran siswa yang aktif dan pasif, serta yang sudah familiar/belum familiar dengan komputer.
      • Setiap kelompok diberikan Lembar Kerja Siswa 1 (LKS 1) yang berisi satu "Masalah Besar" dari kehidupan sehari-hari (misal: "Membersihkan Kelas Setelah Pulang Sekolah", "Menyiapkan Pesta Ulang Tahun Teman", "Membantu Orang Tua Menanam Padi di Sawah").
      • Tugas kelompok adalah memecah masalah besar tersebut menjadi langkah-langkah atau bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikerjakan.
      • Guru berkeliling, membimbing, dan memberikan umpan balik konstruktif: "Sudahkah semua bagian penting masuk? Apakah urutannya sudah logis? Bisakah langkah ini dipecah lagi?"
    • Aktivitas 2: "Membangun Menara Kertas" (15 menit - Kreatif, Bergotong Royong):
      • Setiap kelompok diberikan beberapa lembar kertas HVS, gunting, dan lem.
      • Tugas: "Bangunlah menara kertas setinggi mungkin dalam waktu 10 menit tanpa menggunakan alat bantu lain selain yang diberikan."
      • Guru menekankan: "Bagaimana cara kalian merencanakan ini? Apakah kalian membagi tugas? Bagian mana yang harus dibuat duluan?" Ini mendorong dekomposisi dan perencanaan.
      • Guru mengamati cara kerja kelompok, interaksi, dan strategi mereka.
  • Diskusi dan Refleksi (Mindful - 5 menit):
    • Beberapa kelompok mempresentasikan hasil dekomposisi tugas sehari-hari mereka.
    • Guru memfasilitasi diskusi singkat: "Apa yang kalian rasakan saat memecah masalah? Apakah jadi lebih mudah?"

Penutup (15 menit)

  • Refleksi Pembelajaran (Mindful): Guru mengajak siswa merefleksikan kembali apa yang telah dipelajari. "Apa yang kalian pelajari hari ini? Mengapa penting untuk memecah masalah besar menjadi kecil? Apa itu Dekomposisi?"
  • Penguatan Konsep: Guru merangkum kembali konsep Dekomposisi dan pentingnya Berpikir Komputasional dalam kehidupan sehari-hari.
  • Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan pujian atas partisipasi dan usaha siswa. "Ibu melihat kalian semua berusaha keras hari ini, terutama saat bekerja sama memecah masalah. Itu hebat sekali!" Guru memberikan masukan umum tentang area yang perlu ditingkatkan (misalnya, beberapa kelompok masih kesulitan memecah masalah hingga detail terkecil).
  • Informasi Pertemuan Berikutnya: Guru memberitahu bahwa di pertemuan berikutnya akan belajar cara menemukan pola dan membuat langkah-langkah penyelesaian.
  • Tugas Rumah (Opsional): Amati satu masalah sederhana di rumah atau di lingkungan desa, dan coba pecah menjadi bagian-bagian kecil. Tuliskan di buku catatan.

Pertemuan 2 (80 Menit): Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma & Himpunan Data Terstruktur

  • Fokus: Memahami Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma, dan Himpunan Data Terstruktur.
  • Dimensi Profil Lulusan: Bernalar Kritis, Kreatif, Mandiri.

Pendahuluan (15 menit)

  • Pembukaan (Joyful): Guru menyapa siswa, mengajak melakukan permainan "Susun Kata" sederhana yang melibatkan pola (misal: A-B-A-B-C-C-...).
  • Apersepsi (Meaningful): Guru bertanya: "Ingat pelajaran kemarin kita memecah masalah besar? Nah, setelah dipecah, apakah ada bagian-bagian yang mirip atau berulang? Atau adakah hal-hal yang sebenarnya tidak terlalu penting untuk kita perhatikan?"
  • Motivasi (Meaningful): Guru menjelaskan bahwa hari ini kita akan belajar bagaimana menemukan kesamaan (pola), menyederhanakan masalah (abstraksi), dan membuat petunjuk langkah demi langkah (algoritma) untuk memecahkan masalah dengan lebih efisien. Kita juga akan belajar cara mengatur data agar rapi dan mudah digunakan.
  • Penyampaian Tujuan (Mindful): Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: siswa akan mampu mengenali pola, melakukan abstraksi, membuat algoritma, dan memahami himpunan data terstruktur.

Kegiatan Inti (50 menit)

  • Eksplorasi Konsep (Memahami - 20 menit):
    • Review Dekomposisi: Singkat review tentang dekomposisi dari pertemuan sebelumnya.
    • Pengenalan Pola: Guru menjelaskan "Pengenalan Pola": "Mencari kesamaan atau keteraturan dalam masalah yang berbeda atau dalam bagian-bagian masalah." Contoh: Semua resep masakan punya pola "siapkan bahan, masak, sajikan."
    • Abstraksi: Guru menjelaskan "Abstraksi": "Fokus pada hal-hal penting saja dan mengabaikan detail yang tidak relevan." Contoh: Peta jalan hanya menunjukkan jalan dan bangunan penting, bukan setiap pohon atau rumah.
    • Algoritma: Guru menjelaskan "Algoritma": "Urutan langkah-langkah yang jelas dan terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah atau tugas." Contoh: Resep masakan adalah algoritma, petunjuk arah adalah algoritma.
    • Himpunan Data Terstruktur: Guru menjelaskan "Himpunan Data Terstruktur": "Kumpulan data yang diatur dalam format tertentu sehingga mudah diakses dan dipahami." Contoh: Daftar nama siswa dan nilai, jadwal pelajaran, daftar hasil panen di desa (nama tanaman, jumlah, tanggal panen). Guru dapat menggambar tabel sederhana di papan tulis.
  • Aktivitas Kelompok & Individu (Mengaplikasi - 30 menit):
    • Aktivitas 3: "Menyusun Jadwal Piket Kelas" (15 menit - Bergotong Royong, Bernalar Kritis, Kreatif):
      • Siswa dalam kelompok yang sama.
      • Tugas: "Susunlah jadwal piket kelas untuk satu minggu agar semua siswa mendapat giliran dan tugas terbagi rata."
      • Guru menekankan: "Bagaimana kalian menemukan pola dalam pembagian tugas? Apa saja hal penting yang harus ada di jadwal? Bagaimana urutan langkah kalian menyusunnya?" Ini melatih dekomposisi (memecah tugas piket), pengenalan pola (setiap hari butuh jumlah orang tertentu), abstraksi (fokus pada nama dan hari, abaikan hal lain), dan algoritma (langkah-langkah menyusun jadwal). Jadwal yang dibuat juga merupakan contoh himpunan data terstruktur.
      • Guru berkeliling, memberikan bimbingan dan umpan balik konstruktif.
    • Aktivitas 4: "Mencari Jalan Keluar Labirin" (15 menit - Mandiri, Bernalar Kritis):
      • Setiap siswa diberikan Lembar Kerja Siswa 2 (LKS 2) yang berisi gambar labirin sederhana.
      • Tugas: "Temukan jalan keluar dari labirin ini. Tandai setiap langkah yang kalian ambil dengan pensil."
      • Guru menjelaskan bahwa ini melatih mereka membuat algoritma (urutan langkah) dan dekomposisi (memecah labirin menjadi bagian-bagian kecil).
      • Guru memberikan dukungan individual bagi siswa yang kesulitan.

Penutup (15 menit)

  • Refleksi Pembelajaran (Mindful): Guru meminta beberapa siswa untuk berbagi pengalaman mereka dalam menyelesaikan labirin. "Bagaimana kalian menemukan jalannya? Apakah kalian mencoba-coba atau punya strategi?" Guru juga bertanya tentang himpunan data terstruktur: "Apa saja contoh himpunan data terstruktur yang kalian temukan di sekitar kalian?"
  • Penguatan Konsep: Guru merangkum keempat pilar Berpikir Komputasional (Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma) dan konsep Himpunan Data Terstruktur.
  • Umpan Balik Konstruktif (Praktik Kinerja): Guru memberikan umpan balik secara umum kepada kelas tentang bagaimana mereka telah menerapkan Berpikir Komputasional dan memahami data. "Ibu sangat bangga melihat kalian hari ini bisa menemukan pola, menyederhanakan masalah, dan membuat langkah-langkah yang jelas. Kalian juga sudah mulai memahami bagaimana data bisa diatur dengan rapi. Terus berlatih ya!" Guru juga dapat memberikan umpan balik spesifik yang positif kepada beberapa siswa yang menunjukkan peningkatan.
  • Apresiasi (Joyful): Guru memberikan apresiasi kepada seluruh siswa atas partisipasi aktif dan semangat belajar mereka.
  • Tindak Lanjut: Guru mendorong siswa untuk terus menerapkan Berpikir Komputasional dalam kehidupan sehari-hari dan mengamati berbagai himpunan data di sekitar mereka.

F. Asesmen

1. Asesmen Diagnostik (Sebelum Pembelajaran)

  • Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal siswa tentang komputer dan kemampuan dasar memecahkan masalah.
  • Bentuk: Observasi saat apersepsi (misal: pertanyaan "Siapa yang pernah menggunakan mouse? Apa bedanya mouse dan keyboard?"), atau pertanyaan lisan sederhana.
  • Tindak Lanjut: Menyesuaikan strategi pembelajaran, memberikan bimbingan ekstra bagi siswa yang belum familiar dengan komputer.

2. Asesmen Formatif (Selama Pembelajaran)

  • Tujuan: Memantau pemahaman dan kemajuan siswa selama proses pembelajaran.
  • Bentuk:
    • Observasi: Mengamati partisipasi siswa dalam diskusi, kerja kelompok, dan saat mengerjakan aktivitas (LKS 1 & 2).
    • Penilaian Kinerja: Penilaian terhadap hasil kerja kelompok pada LKS 1 (Dekomposisi Tugas Sehari-hari & Menara Kertas) dan LKS 2 (Menyusun Jadwal Piket & Labirin).
    • Pertanyaan Lisan: Mengajukan pertanyaan selama proses pembelajaran untuk mengecek pemahaman.
  • Umpan Balik: Guru memberikan umpan balik konstruktif secara langsung selama aktivitas dan di sesi refleksi.

3. Asesmen Sumatif (Akhir Bab/Unit)

  • Tujuan: Mengukur pencapaian tujuan pembelajaran secara keseluruhan.
  • Bentuk:
    • Proyek Sederhana: Siswa diminta memilih satu masalah di lingkungan rumah/desa mereka, kemudian membuat "algoritma" (urutan langkah) untuk menyelesaikannya, dan mengidentifikasi himpunan data terstruktur yang mungkin terlibat. (Misal: "Algoritma Menjemur Padi", "Algoritma Membuat Pupuk Kompos Sederhana", "Data Hasil Panen Keluarga").
    • Tes Tertulis (opsional): Pertanyaan singkat tentang definisi dan contoh Berpikir Komputasional dan Himpunan Data Terstruktur.

 

G. Pengayaan dan Remedial

  • Pengayaan:
    • Bagi siswa yang telah menguasai materi, dapat diberikan tantangan lebih lanjut, seperti:
      • Mencari contoh masalah yang lebih kompleks di lingkungan mereka dan menerapkan semua pilar Berpikir Komputasional untuk menyelesaikannya.
      • Mencari tahu tentang profesi yang banyak menggunakan Berpikir Komputasional (misal: programmer, insinyur).
      • Mencoba aplikasi atau game edukasi daring sederhana yang melatih Berpikir Komputasional (jika fasilitas memungkinkan).
  • Remedial:
    • Bagi siswa yang belum mencapai tujuan pembelajaran, dapat diberikan bimbingan tambahan, seperti:
      • Mengulang penjelasan konsep dengan analogi yang lebih sederhana dan lebih banyak contoh.
      • Mengerjakan ulang LKS dengan pendampingan guru atau teman sebaya.
      • Memberikan tugas-tugas dekomposisi dan algoritma yang lebih sederhana dan terstruktur.
      • Fokus pada pemahaman dasar penggunaan mouse dan identifikasi hardware/software melalui praktik langsung dengan bimbingan.

H. Refleksi Guru dan Siswa

Refleksi Guru:

  • Apakah tujuan pembelajaran tercapai sepenuhnya?
  • Bagian mana dari pembelajaran yang paling efektif? Mengapa?
  • Bagian mana yang perlu diperbaiki di pertemuan selanjutnya?
  • Bagaimana saya dapat lebih baik lagi mengakomodasi siswa yang pasif atau yang belum familiar dengan komputer?
  • Bagaimana respons siswa terhadap aktivitas kelompok dan umpan balik konstruktif?
  • Apakah aspek meaningful, mindful, dan joyful sudah terasa dalam pembelajaran?

Refleksi Siswa (dapat dilakukan secara lisan atau tertulis di akhir pertemuan):

  • Apa hal baru yang saya pelajari hari ini?
  • Bagian mana yang paling saya sukai dari pembelajaran ini? Mengapa?
  • Bagian mana yang masih membuat saya bingung?
  • Bagaimana saya bisa menggunakan cara berpikir ini dalam kehidupan sehari-hari?
  • Apakah saya merasa nyaman bertanya atau berpendapat di kelas?

 

Continue reading RPP Deep Leaarning Berpikir Komputasional dan Himpunan Data Terstruktur

05 November 2025

, ,

Hasil Belajar Siswa Dengan Scratch

 



Pada aplikasi scratch siswa belajar menyusun balok-balok kode visual untuk mengontrol pergerakan karakter (sprite), mengatur latar belakang, menciptakan logika permainan seperti deteksi tabrakan atau sistem skor, serta menambahkan elemen interaktif seperti merespons input tombol, menunjukkan pemahaman dasar mereka terhadap konsep pemrograman seperti urutan, perulangan, dan kondisi (if-then). Berikut ini hasil karya siswa dari pembelajaran scratch. 




Continue reading Hasil Belajar Siswa Dengan Scratch

01 November 2025

Kurikulum Ngumpet

 


Buku kurikulum ‘Ngumpet’ adalah buku antologi yang mana penulisnya berasal dari Pengurus dan member dari AISEI Writing Online. Kata Pengantar diberikan oleh Bapak Iwan Syahril yang merupakan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan.

Buku setebal 360 halaman ini di layout dan design sangat menarik oleh Bapak Rio Nugroho yang sangat kekinian dan colourful.

Selain disuguhkan tampilan yang menarik isi dari Buku Kurikulum Ngumpet ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu penjelasan tentang Kurikulum Ngumpet itu sendiri tentang pendidikan moral, growth mindset, Guru sebagai pendidik moral.

Bagian ke-2 pembaca akan disuguhkan contoh konkrit tentang kisah inspirasi dari 19 pendidik yang menceritakan perjalanan karirnya hingga menjadi seorang guru.

 





Continue reading Kurikulum Ngumpet

25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring

 

25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring adalah buku yang berisi 25 tutorial pembelajaran yang userfriendly untuk pendidik maupun peserta didik seperti Aplikasi Ms.Power Point (Membuat soal dan menampilkan skor, mengubah ekstensi ppt menjadi video dan lainnya).

Aplikasi Ms.Word (Mengetik dengan menggunakan suara, tehnik mengetik 10 jari, menggabungkan naskah tanpa copy paste, mail merge memasukan soal word di google form dengan cepat dll). 

Aplikasi Blog (membuat blog, mengganti tema blog, mengatur menu di blog, membuat running text dll). 

Aplikasi tools online seperti canva, wheel of names, powtoon, ngrok, team viewer, menyingkat Url, bandicam  serta bonus tutorial tentang info GTK (Mengecek data di Info GTk, Verval Ijazah, Solusi no seri ijazah yang tidak ditemukan di info GTK).

Buku ini dibuat sebagai salah satu solusi untuk pendidik dan siswa yang melaksanakan pembelajaran daring maupun luring.

Selamat membaca!


 

Continue reading 25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring

31 Oktober 2025

,

Membuat Dropcap, Insert Picture, Page Border Dan Mengatur Kertas Pada Ms.Word

  



            Welcome back sobat online semua, kali ini saya akan berbagi tutorial CARA MEMBUAT DROPCAP, INSERT PICTURE, PAGE BORDER DAN MENGATUR KERTAS PADA MS.WORD. Kebetulan saya juga sebagai guru sekalian deh materi buat siswa saya share di sini, dengan begitu banyak yang akan mendapatkan manfaatnya semoga menjadi ilmu yang bermanfaat buat semua yang berkunjung di blog ini.

            Untuk yang pertama cara membuat Drop Cap. Bye the way, anyway on busway Drop Cap itu apa sih? Dropcap itu adalah tulisan dalam bentuk kolom koran. Pernahkan membaca koran? Tulisan di koran pengetikan di awal kalimat pada paragrap pertama biasa tu menonjolkan Drop Cap contoh seperti tulisan di awal paragrap pertama tulisan ini.

Untuk membuatnya cukup mudah tinggal buka aplikasi Ms.Word kemudian ketik naskah – blok 1 huruf pertama yang ingin di jadikan DropCap kemudian – klik insert-klik DropCap. Tara...tidak sampai semenit jadi deh tulisan kolom korannya.

Yang kedua cara Insert Picture/memasukan gambar di Ms.word caranya gampang banget ya tinggal klik insert- kemudian klik Pictures-Pilih Insert Picture From This Device berarti yang ada di komputer – kalau online picture berarti yang ada di internet kemudian klik ok. Maka gambar akan muncul di dokumen kerja kita.

Yang ketiga cara membuat Page Border langkahnya hampir mirip dengan yang di atas ya tinggal klik Design-klik Page Border-Pilih Art- Pilih borders yang diinginkan – kemudian klik Ok. Maka lembar kerja kita akan berubah seperti ada bingkai ya.

Yang keempat cara mengatur kertas, nah untuk mengatur kertas ini diperlukan ketika kita ingin mengeprint tugas atau naskah kita. Agar terlihat rapi sebelum di print sebaiknya kita mengatur dulu kertasnya dengan cara klik menu Layout-pilih Page Setup atur margin misalkan Top, Bottom, Left and Right 3 dan jangan lupa atur kertasnya dengan memilih Paper Size A4, letter,legal customsize dan lainnya.

Itulah CARA MEMBUAT DROPCAP, INSERT PICTURE, PAGE BORDER DAN MENGATUR KERTAS PADA MS.WORD semoga bermanfaat. Saya akhiri dengan kutipan di bawah ini :

Practise Makes Perfect

 

 Untuk lebih jelasnya silakan tonton video di bawah ini!




 

 

Continue reading Membuat Dropcap, Insert Picture, Page Border Dan Mengatur Kertas Pada Ms.Word
,

Cara Menghilangkan Watermark Pada Bandicam

 

Era digital ini Guru, siswa maupun, pelaku seni maupun masyarakat sudah terbiada merekam video bahkan mengedit video. Jika kita menggunakan aplikasi gratisan tentu saja ketika baru diinstal akan ada watermarknya begitu juga dengan aplikasi perekan layar bandicam.

Adanya watermark tentu saja cukup mengganggu, terkesan video yang kita buat tidak profesioanal. Berikut ini saya akan menjelaskan langkah-langkah menghilangkan watermark pada bandicam.

  1. Download aplikasi  keymaker klik di sini https://bit.ly/2V8WE4u kemudian ekstrak
  2. Masukan password 1234
  3. Aplikasi keymaker akan tampil dengan gambar topi
  4. Klik kanan aplikasi kemudian copy
  5. Klik kanan aplikasi bandicam yang ada di dekstok kemudian pilih open file location

  • Klik paste sampai muncul aplikasi keymaker yang bergambar topi putih di file location bandicam lalu klik kanan run as administrator administrator.

  • Kemudian akan tampil registrasi silakan masukan email boleh yang tidak aktif hanya sebagai syarat saja kemudianklik registration application.

  • Jika muncul kata registraTion has successfully maka watermark bandicam berhasil dihilangkan.

Itulah cara menghilangkan watermark pada aplikasi Bandicam. Untuk lebih jelasnya silakan lihat tayangan berikut ini.




Continue reading Cara Menghilangkan Watermark Pada Bandicam

30 Oktober 2025

Implementasi Karya Inovasi

 





Implementasi karya inovasi pembelajaran dengan Penerapan  Miniatur, yang menggabungkan Gemini, Scratch, dan TrueTrue, melalui integrasi literasi blog dan youtube ini diimplementasikan secara langsung dalam mata pelajaran Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk siswa kelas 7 yang saya ampu. Implementasi ini dirancang untuk mengatasi tantangan awal berupa kesulitan siswa dalam memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial, serta keterbatasan keterampilan digital dasar mereka.

Berikut adalah poin-poin kaitan implementasi inovasi ini dalam proses pembelajaran:

1. Dasar Pembelajaran Dalam Prinsip Inovasi

Pada mata pelajaran Informatika, saya memfokuskan siswa pada dasar-dasar komputer, karena sebagian besar siswa belum familiar dengan pengoperasian komputer.

Inovasi Koding Kecerdasan Artifisial  (KKA) dalam pembelajaran yang saya lakukan menerapkan inovasi dengan prinsip Pembelajaran Mendalam yang meliputi aspek berkesadaran, bermakna, dan mengembirakan. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan koding siswa dengan memanfaatkan teknologi dan interdisiplin ilmu.

Kegitan belajar mengajar

2. Implementasi Penerapan Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, TrueTrue)

Model Miniatur diimplementasikan melalui tahapan pengenalan dan penugasan proyek:

Gemini

Siswa diajarkan cara memanfaatkan Gemini AI untuk menghasilkan gambar dan ide yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan animasi/game dengan ScratchMateri ini mencakup cara membuat prompt AI pada GeminiSiswa berlatih menggunakan gawai mereka untuk membuat prompt

Guru menjelaskan penulisan prompt pada gemini


Scratch

Aplikasi ini digunakan sebagai media utama untuk pembuatan proyek game atau animasi. Siswa membuat game/animasi menggunakan gambar yang dihasilkan dari GeminiMateri Scratch juga dijelaskan langsung, dan materi pendukungnya diposting di blog dan YouTube agar dapat dipelajari di rumah.

Belajar scratch di lab komputer


TrueTrue

Materi awal meliputi pengenalan robotik TrueTrue untuk melatih berpikir komputasi Siswa dibentuk kelompok untuk diberi tantangan memecahkan masalah menggunakan robot pintar yang didukung dengan kartu yang berisi simbol arah dan angka. Selanjutnya, guru memberi contoh integrasi TrueTrue dengan game yang dibuat dengan scratch.

Siswa mencoba robotik truetrue


Siswa memainkan game yang dibuat melalaui scratch dan terintegrasi dengan trutrue


3. Penugasan Proyek

Siswa diberi penugasan proyek untuk membuat games atau animasi dari aplikasi Scratch Penugasan utama berfokus pada pembuatan games pada Scratch dan gambar di Gemini jika siswa mampu membuat games yang dapat diintegrasi dengan robotik TrueTrue pada Scratch akan mendapatkan nilai tambah.


Salah satu hasil tugas siswa 

Untuk membantu siswa dalam menyelesaikan tugas proyek, materi pembelajaran Scratch dan Gemini telah diunggah ke blog www.cikgurita.com dan kanal YouTube Cikgu Rita sehingga siswa dapat belajar secara mandiri di luar jam sekolah.

Selain itu juga saya mendiseminasikan kepada rekan sejawat yang ada di sekolah juga kepada rekan-rekan guru perwakilan guru yang ada di SD dan SMP Kab.Jembrana mengenai media robotic TrueTrue yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran yang terintegrasi dengan pemograman scratch.


Kegiatan diseminasi pemanfaatan truetrue kepada perwakilan guru SD-SMP
Kab.Jembrana


Dengan demikian, inovasi Model Pembelajaran Miniatur adalah kerangka kerja yang memandu guru dalam mengimplementasikan pembelajaran KKA melalui serangkaian kegiatan yang terstruktur dan terintegrasi antar-media digital untuk mencapai tujuan peningkatan keterampilan koding siswa.

Berikut ini video implementasi inovasi pembelajaran Penerapan  Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, Truetrue)


Continue reading Implementasi Karya Inovasi