Tampilkan postingan dengan label Informatika Kelas 8. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Informatika Kelas 8. Tampilkan semua postingan

28 April 2026

,

Etika Digital



Pada pertemuan kali ini kamu akan belajar cara beretika yang baik di media sosial. Kita akan bahas soal privasi, cara menghargai orang lain, serta cara menghindari cyberbullying dan hoaks. Bagian paling menariknya adalah bagaimana kita bisa tetap punya reputasi bagus dan bertanggung jawab secara digital. Harapannya, setelah belajar ini kamu bisa lebih bijak menggunakan media sosial untuk hal-hal yang positif.

Tujuan Pembelajara pada pertemuan ini

  1. Memahami pentingnya menjaga rekam jejak digital
  2. Menerapkan toleransi dan empati di dunia digital
  3. Membuat kata sandi yang aman
  4. Melindungi data pribadi dan identitas digital

Pertanyaan Pemantik

Bayangkan 10 tahun dari sekarang, kamu sedang melamar pekerjaan impianmu. HRD perusahaan tersebut menemukan komentar kasar atau foto memalukan yang kamu unggah hari ini. Apakah menurutmu adil jika masa depanmu ditentukan oleh apa yang kamu posting saat ini?



    Materi                     Gim Etika Digital       RPP-PM-Etika Digital     Asesmen

Continue reading Etika Digital

01 Oktober 2025

, ,

Perencanaan Pembelajaran Literasi Digital


Dasbor Perencanaan Pembelajaran: Literasi Digital

Dasbor Perencanaan Pembelajaran

Literasi Digital: Melawan Hoax untuk Generasi Kritis

Gambaran Umum

Perencanaan ini dirancang khusus untuk mengatasi tantangan literasi digital di kalangan murid yang cenderung belajar secara visual dan memiliki minat baca yang rendah. Dengan model pembelajaran berbasis masalah (*Problem-Based Learning*), murid diajak menjadi "Detektif Digital" yang aktif memverifikasi informasi, bukan hanya konsumen pasif. Fokusnya adalah pada praktik langsung, kolaborasi, dan pembuatan produk visual sebagai solusi nyata terhadap penyebaran *hoax*.

Konteks Murid

  • Cenderung malas membaca teks panjang.
  • Sulit menyaring berita palsu (*hoax*).
  • Responsif terhadap konten visual & viral.

Detail Rencana

  • 4 Total Pertemuan
  • 80 Menit per Pertemuan
  • 320 Menit Total Durasi

Dimensi Profil Lulusan

  • Penalaran Kritis: Menganalisis & mengevaluasi informasi.
  • Kewargaan: Bertanggung jawab sebagai warga digital.
  • Kolaborasi: Bekerja sama membongkar disinformasi.
Continue reading Perencanaan Pembelajaran Literasi Digital

14 April 2025

, , , ,

Belajar Scratch Part 5 Mengganti Backdrop

 


Untuk mengganti backdrop (latar belakang) pada aplikasi Scratch, ikuti langkah-langkah berikut:

  1. Pilih Stage: Di bagian bawah jendela Scratch, di sisi kiri area sprite, Anda akan melihat ikon "Stage". Klik ikon ini.
  2. Buka Tab Backdrops: Setelah memilih Stage, di bagian atas area skrip (tempat Anda menyusun blok kode), Anda akan melihat tiga tab: "Code", "Costumes", dan "Backdrops". Klik tab "Backdrops".
  3. Pilih Metode Penggantian Backdrop: Di tab "Backdrops", Anda akan melihat beberapa cara untuk menambahkan atau mengganti backdrop:
    • Choose a Backdrop from Library: Klik ikon "+" di sisi kiri bawah (biasanya ada gambar seperti pemandangan atau tulisan "Choose a Backdrop"). Ini akan membuka perpustakaan backdrop Scratch yang berisi berbagai macam gambar latar belakang yang bisa Anda pilih. Telusuri kategori atau gunakan bilah pencarian untuk menemukan backdrop yang Anda inginkan, lalu klik pada backdrop tersebut.
    • Paint: Klik ikon kuas ("Paint") untuk membuka editor gambar. Di sini, Anda dapat menggambar backdrop Anda sendiri menggunakan berbagai alat yang tersedia.
    • Upload a Backdrop: Klik ikon "Upload a Backdrop" (biasanya ada gambar seperti panah ke atas). Ini memungkinkan Anda mengunggah file gambar dari komputer Anda untuk digunakan sebagai backdrop.
    • Surprise: Klik ikon "Surprise" (biasanya ada gambar seperti tanda tanya). Scratch akan memilihkan backdrop secara acak dari perpustakaannya.
  4. Pilih atau Buat Backdrop Baru:
    • Jika Anda memilih dari Library, klik backdrop yang Anda inginkan, lalu klik "OK" atau cukup klik dua kali pada backdrop tersebut. Backdrop baru akan muncul di stage.
    • Jika Anda memilih Paint, gunakan alat-alat di editor untuk menggambar backdrop Anda. Setelah selesai, backdrop yang Anda buat akan muncul.
    • Jika Anda memilih Upload a Backdrop, jendela file explorer akan terbuka. Cari dan pilih file gambar yang ingin Anda gunakan, lalu klik "Open". Gambar tersebut akan menjadi backdrop Anda.
    • Jika Anda memilih Surprise, backdrop acak akan langsung diterapkan ke stage.
  5. Hapus Backdrop Lama (Jika Perlu): Jika Anda ingin menghapus backdrop yang sudah ada, di tab "Backdrops", arahkan kursor ke gambar backdrop yang ingin Anda hapus. Akan muncul ikon "X" kecil di sudut kanan atas gambar backdrop. Klik ikon "X" tersebut untuk menghapusnya. Pastikan Anda menyisakan setidaknya satu backdrop.

Sekarang, stage pada proyek Scratch Anda akan menggunakan backdrop yang baru Anda pilih atau buat. Anda dapat mengganti backdrop kapan saja selama proyek Anda berjalan dengan mengulangi langkah-langkah di atas.

 


Continue reading Belajar Scratch Part 5 Mengganti Backdrop

04 Februari 2025

, , , ,

Membuat Program Hello Interaktif dengan Scratch


 

Cara Membuat Program Hello Interaktif dengan Scratch

  1. Buka aplikasi Scratch di komputer Anda.
  2. Klik tombol "Events" (kejadian).
  3. Seret blok "when green flag clicked" (ketika bendera hijau diklik) ke area kerja.
  4. Klik tombol "Sensing" (pengindraan).
  5. Seret blok "ask [Siapa namamu?] and wait" (tanya [Siapa namamu?] dan tunggu) ke bawah blok "when green flag clicked".
  6. Klik tombol "Operators" (operator).
  7. Seret blok "join [halo] [world]" (gabung [halo] [dunia]) ke bawah blok "ask [Siapa namamu?] and wait".
  8. Klik tombol "Looks" (tampilan).
  9. Seret blok "say [Hello!] for (2) seconds" (katakan [Halo!] selama (2) detik) ke bawah blok "join [halo] [world]".
  10. Ubah teks "[halo]" menjadi "Halo,".
  11. Ubah teks "[world]" menjadi "answer" (jawaban).
  12. Klik bendera hijau untuk menjalankan program.

 


Continue reading Membuat Program Hello Interaktif dengan Scratch

03 Februari 2025

, , , ,

Belajar Coding Part 1 Pengenalan Aplikasi Scratch Coding School

 


Apa itu Scratch?

Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang memudahkan siapa saja, terutama anak-anak dan pemula, untuk belajar dasar-dasar pemrograman. Dengan antarmuka yang menarik dan penggunaan blok-blok kode yang mudah diseret dan tempel, Scratch memungkinkan pengguna membuat animasi, permainan, cerita interaktif, dan proyek kreatif lainnya tanpa harus menulis kode yang rumit.

Menu-menu pada Scratch dan Fungsinya

Saat membuka aplikasi Scratch, Anda akan melihat beberapa bagian utama dengan fungsi masing-masing:

  1. Stage (Panggung): Ini adalah area utama tempat animasi, permainan, atau proyek interaktif Anda ditampilkan dan dijalankan.
  2. Sprite (Karakter): Sprite adalah objek atau karakter yang ada di panggung. Anda dapat menambahkan berbagai sprite, mengubah tampilan mereka, dan memprogram mereka untuk bergerak, berbicara, atau berinteraksi satu sama lain.
  3. Blocks Palette (Palet Blok): Di sinilah Anda akan menemukan berbagai macam blok kode yang dikelompokkan berdasarkan kategori. Blok-blok ini adalah perintah yang dapat Anda gunakan untuk mengendalikan sprite dan membuat proyek Anda.
  4. Scripts Area (Area Skrip): Ini adalah tempat Anda menyusun blok-blok kode menjadi urutan perintah yang disebut skrip. Skrip ini akan menentukan apa yang dilakukan sprite atau bagaimana mereka berinteraksi dengan lingkungan mereka.


Kategori Blok dan Fungsinya:

  • Motion (Gerakan): Blok-blok ini digunakan untuk mengendalikan pergerakan sprite, seperti berjalan, berputar, melompat, atau berpindah ke posisi tertentu.
  • Looks (Tampilan): Blok-blok ini memungkinkan Anda mengubah tampilan sprite, seperti mengubah kostum, ukuran, efek visual, atau menampilkan teks.
  • Sound (Suara): Blok-blok ini digunakan untuk menambahkan suara atau musik ke proyek Anda, serta mengendalikan volume dan efek suara.
  • Events (Kejadian): Blok-blok ini digunakan untuk menentukan kapan skrip harus dijalankan, misalnya ketika tombol tertentu ditekan, sprite diklik, atau pesan diterima.
  • Control (Kontrol): Blok-blok ini memungkinkan Anda mengendalikan alur program, seperti pengulangan, percabangan (kondisi), atau menunggu.
  • Sensing (Penginderaan): Blok-blok ini digunakan untuk mendeteksi interaksi antara sprite, seperti sentuhan, jarak, atau warna.
  • Operators (Operator): Blok-blok ini berisi operator matematika dan logika yang dapat Anda gunakan untuk memanipulasi angka atau nilai dalam skrip Anda.
  • Variables (Variabel): Blok-blok ini memungkinkan Anda membuat variabel untuk menyimpan dan mengubah nilai selama program dijalankan.

Cara Menggunakan Scratch

  1. Pilih Sprite: Pilih sprite yang ingin Anda gunakan dari pustaka yang tersedia atau buat sprite sendiri.
  2. Susun Blok: Seret dan tempel blok-blok kode dari palet blok ke area skrip untuk membuat urutan perintah.
  3. Uji Coba: Klik tombol bendera hijau untuk menjalankan proyek Anda dan melihat hasilnya di panggung.
  4. Eksperimen: Cobalah berbagai kombinasi blok kode untuk menciptakan efek dan interaksi yang berbeda.

 


Continue reading Belajar Coding Part 1 Pengenalan Aplikasi Scratch Coding School

30 Juli 2023

, ,

Buku Informatika Siswa Kelas 8 Kurikulum Merdeka

Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku pendidikan yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017.

Buku ini digunakan secara terbatas pada Sekolah Penggerak. Buku ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi. Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhir-kan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel buku@kemdikbud.go.id diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.





Modul Ajar Kelas 8 Bab 1
Modul Ajar Kelas 8 Bab 2
Modul Ajar Kelas 8 Bab 3
Modul Ajar Kelas 8 Bab 4
Modul Ajar Kelas 8 Bab 5
Modul Ajar Kelas 8 Bab 6
Modul Ajar Kelas 8 Bab 7
Modul Ajar Kelas 8 Bab 8
Modul Ajar Kelas 8 Bab 9

Kelengkapan Mengajar Kelas 8 Kurikulum Merdeka


Continue reading Buku Informatika Siswa Kelas 8 Kurikulum Merdeka