Pada pertemuan kali ini kamu akan belajar
cara beretika yang baik di media sosial. Kita akan bahas soal privasi, cara
menghargai orang lain, serta cara menghindari cyberbullying dan hoaks.
Bagian paling menariknya adalah bagaimana kita bisa tetap punya reputasi bagus
dan bertanggung jawab secara digital. Harapannya, setelah belajar ini kamu bisa
lebih bijak menggunakan media sosial untuk hal-hal yang positif.
Tujuan
Pembelajara pada pertemuan ini
Memahami
pentingnya menjaga rekam jejak digital
Menerapkan
toleransi dan empati di dunia digital
Membuat
kata sandi yang aman
Melindungi
data pribadi dan identitas digital
Pertanyaan Pemantik
Bayangkan
10 tahun dari sekarang, kamu sedang melamar pekerjaan impianmu. HRD perusahaan
tersebut menemukan komentar kasar atau foto memalukan yang kamu unggah hari
ini. Apakah menurutmu adil jika masa depanmu ditentukan oleh apa yang kamu
posting saat ini?
Literasi Digital: Melawan Hoax untuk Generasi Kritis
Gambaran Umum
Perencanaan ini dirancang khusus untuk mengatasi tantangan literasi digital di kalangan murid yang cenderung belajar secara visual dan memiliki minat baca yang rendah. Dengan model pembelajaran berbasis masalah (*Problem-Based Learning*), murid diajak menjadi "Detektif Digital" yang aktif memverifikasi informasi, bukan hanya konsumen pasif. Fokusnya adalah pada praktik langsung, kolaborasi, dan pembuatan produk visual sebagai solusi nyata terhadap penyebaran *hoax*.
Kewargaan: Bertanggung jawab sebagai warga digital.
Kolaborasi: Bekerja sama membongkar disinformasi.
Alur Pembelajaran (4 Pertemuan)
Setiap pertemuan dirancang sebagai langkah progresif, dimulai dari pemahaman konseptual, dilanjutkan dengan praktik langsung, dan diakhiri dengan refleksi serta penerapan solusi. Model ini memastikan pembelajaran yang mendalam dan bermakna.
1
Pertemuan 1: Memahami Anatomi Hoax
Durasi: 80 menit
Murid mengidentifikasi ciri-ciri berita palsu melalui studi kasus visual. Fase ini bertujuan membangun kesadaran awal dan menghubungkan materi dengan pengalaman sehari-hari mereka di media sosial.
2-3
Pertemuan 2 & 3: Mengaplikasi Teknik Verifikasi
Durasi: 160 menit
Masuk ke inti pembelajaran praktis. Murid bekerja dalam kelompok sebagai "Detektif Digital" untuk memverifikasi kasus *hoax* nyata menggunakan alat digital. Di akhir fase ini, mereka mulai merancang solusi visual (infografis) berdasarkan temuan mereka.
4
Pertemuan 4: Merefleksi dan Berbagi Solusi
Durasi: 80 menit
Puncak dari pembelajaran. Kelompok mempresentasikan infografis anti-hoax mereka dalam "Pameran Detektif Digital". Sesi ini diakhiri dengan penilaian sejawat dan refleksi mendalam tentang perubahan pola pikir serta tanggung jawab digital.
Aktivitas Inti: Misi Detektif Digital
Aktivitas utama dalam pembelajaran ini adalah gamifikasi berbasis masalah. Murid tidak diberi teori, melainkan sebuah "misi" untuk memecahkan kasus *hoax* yang sedang viral. Mereka harus menggunakan berbagai teknik investigasi digital untuk menemukan kebenaran dan menyajikannya dalam format yang mudah dipahami.
Teknik Verifikasi Digital
Verifikasi Sumber & Domain
Mengecek kredibilitas situs berita. Apakah media tersebut terdaftar resmi? Siapa penulisnya? Apa agendanya?
Reverse Image Search
Melacak asal-usul sebuah foto atau video untuk mengetahui konteks aslinya dan apakah gambar tersebut telah dimanipulasi.
Cek Silang Fakta
Membandingkan informasi dari minimal tiga sumber berita terpercaya yang berbeda untuk mendapatkan gambaran yang utuh.
Produk Akhir: Infografis Anti-Hoax
Sebagai solusi dari masalah, setiap kelompok harus membuat sebuah infografis atau poster digital. Tujuannya adalah untuk mengkomunikasikan temuan mereka secara visual, efektif, dan persuasif, menargetkan audiens yang malas membaca.
Komponen Wajib Infografis:
**Klaim Hoax:** Tampilkan *screenshot* atau kutipan berita palsu.
**Bukti Bantahan:** Sajikan bukti visual atau data hasil verifikasi.
**Fakta Sebenarnya:** Jelaskan kebenaran secara singkat dan jelas.
**Pesan Aksi:** Ajak pembaca untuk lebih kritis dan tidak mudah berbagi.
Evaluasi Pembelajaran
Asesmen dilakukan secara komprehensif, mulai dari diagnostik awal untuk memahami kesiapan murid, formatif selama proses untuk memandu kemajuan, hingga sumatif di akhir untuk mengukur pencapaian tujuan pembelajaran. Alat-alat ini dirancang untuk memberikan gambaran utuh tentang perkembangan penalaran kritis dan keterampilan digital murid.
Asesmen Diagnostik Interaktif
Kuis ini bertujuan untuk memetakan kebiasaan dan pola pikir awal murid terhadap informasi digital. Hasilnya tidak dinilai, melainkan digunakan sebagai dasar untuk menyesuaikan pendekatan pembelajaran.
Observasi & Penilaian Sejawat
Asesmen formatif dilakukan selama proses pembelajaran untuk memberikan umpan balik yang konstruktif dan tepat waktu, baik dari guru maupun dari sesama murid.
Lembar Observasi Kinerja Kelompok
Kriteria Observasi
Inisiatif & Kolaborasi
Penerapan Verifikasi Sumber/Domain
Penerapan Reverse Image Search
Pendokumentasian Proses
Lembar Penilaian Sejawat
Kriteria Penilaian
Kekuatan Bukti Bantahan
Daya Tarik Visual
Kejelasan Alur Logika
Pesan Etis & Persuasif
Rubrik Penilaian Proyek Infografis
Penilaian akhir fokus pada produk infografis sebagai bukti pemahaman dan penerapan keterampilan. Rubrik ini mengukur tiga aspek kunci: akurasi verifikasi, efektivitas visual, dan kejelasan komunikasi.
Kriteria Penilaian
Sangat Baik (4)
Baik (3)
Cukup (2)
Ketepatan Verifikasi & Akurasi Fakta
Dibantah tuntas dengan min. 3 sumber kredibel.
Sebagian besar dibantah dengan 2-3 sumber.
Hanya beberapa klaim dibantah, sumber <2 .="" td="">
2>
Daya Tarik Visual & Desain
Sangat menarik, dominan visual, pesan cepat ditangkap.
Untuk mengganti
backdrop (latar belakang) pada aplikasi Scratch, ikuti langkah-langkah berikut:
Pilih Stage: Di bagian bawah jendela Scratch, di sisi
kiri area sprite, Anda akan melihat ikon "Stage". Klik ikon ini.
Buka Tab Backdrops: Setelah memilih Stage, di bagian atas
area skrip (tempat Anda menyusun blok kode), Anda akan melihat tiga tab:
"Code", "Costumes", dan "Backdrops". Klik
tab "Backdrops".
Pilih Metode Penggantian Backdrop: Di tab "Backdrops", Anda akan
melihat beberapa cara untuk menambahkan atau mengganti backdrop:
Choose a Backdrop from Library: Klik ikon "+" di sisi
kiri bawah (biasanya ada gambar seperti pemandangan atau tulisan
"Choose a Backdrop"). Ini akan membuka perpustakaan backdrop
Scratch yang berisi berbagai macam gambar latar belakang yang bisa Anda
pilih. Telusuri kategori atau gunakan bilah pencarian untuk menemukan
backdrop yang Anda inginkan, lalu klik pada backdrop tersebut.
Paint: Klik ikon kuas ("Paint") untuk membuka editor gambar.
Di sini, Anda dapat menggambar backdrop Anda sendiri menggunakan berbagai
alat yang tersedia.
Upload a Backdrop: Klik ikon "Upload a Backdrop"
(biasanya ada gambar seperti panah ke atas). Ini memungkinkan Anda
mengunggah file gambar dari komputer Anda untuk digunakan sebagai
backdrop.
Surprise: Klik ikon "Surprise" (biasanya
ada gambar seperti tanda tanya). Scratch akan memilihkan backdrop secara
acak dari perpustakaannya.
Pilih atau Buat Backdrop Baru:
Jika Anda memilih dari Library,
klik backdrop yang Anda inginkan, lalu klik "OK" atau cukup
klik dua kali pada backdrop tersebut. Backdrop baru akan muncul di stage.
Jika Anda memilih Paint, gunakan
alat-alat di editor untuk menggambar backdrop Anda. Setelah selesai,
backdrop yang Anda buat akan muncul.
Jika Anda memilih Upload a Backdrop,
jendela file explorer akan terbuka. Cari dan pilih file gambar yang ingin
Anda gunakan, lalu klik "Open". Gambar tersebut akan menjadi
backdrop Anda.
Jika Anda memilih Surprise,
backdrop acak akan langsung diterapkan ke stage.
Hapus Backdrop Lama (Jika Perlu): Jika Anda ingin menghapus backdrop yang
sudah ada, di tab "Backdrops", arahkan kursor ke gambar backdrop
yang ingin Anda hapus. Akan muncul ikon "X" kecil di sudut kanan
atas gambar backdrop. Klik ikon "X" tersebut untuk menghapusnya.
Pastikan Anda menyisakan setidaknya satu backdrop.
Sekarang, stage pada
proyek Scratch Anda akan menggunakan backdrop yang baru Anda pilih atau buat.
Anda dapat mengganti backdrop kapan saja selama proyek Anda berjalan dengan
mengulangi langkah-langkah di atas.
Scratch
adalah bahasa pemrograman visual yang memudahkan siapa saja, terutama anak-anak
dan pemula, untuk belajar dasar-dasar pemrograman. Dengan antarmuka yang
menarik dan penggunaan blok-blok kode yang mudah diseret dan tempel, Scratch
memungkinkan pengguna membuat animasi, permainan, cerita interaktif, dan proyek
kreatif lainnya tanpa harus menulis kode yang rumit.
Menu-menu
pada Scratch dan Fungsinya
Saat membuka
aplikasi Scratch, Anda akan melihat beberapa bagian utama dengan fungsi
masing-masing:
Stage (Panggung): Ini
adalah area utama tempat animasi, permainan, atau proyek interaktif Anda
ditampilkan dan dijalankan.
Sprite (Karakter): Sprite
adalah objek atau karakter yang ada di panggung. Anda dapat menambahkan
berbagai sprite, mengubah tampilan mereka, dan memprogram mereka untuk
bergerak, berbicara, atau berinteraksi satu sama lain.
Blocks Palette (Palet Blok): Di
sinilah Anda akan menemukan berbagai macam blok kode yang dikelompokkan
berdasarkan kategori. Blok-blok ini adalah perintah yang dapat Anda
gunakan untuk mengendalikan sprite dan membuat proyek Anda.
Scripts Area (Area Skrip): Ini
adalah tempat Anda menyusun blok-blok kode menjadi urutan perintah yang
disebut skrip. Skrip ini akan menentukan apa yang dilakukan sprite atau
bagaimana mereka berinteraksi dengan lingkungan mereka.
Kategori Blok
dan Fungsinya:
Motion (Gerakan):
Blok-blok ini digunakan untuk mengendalikan pergerakan sprite, seperti
berjalan, berputar, melompat, atau berpindah ke posisi tertentu.
Looks (Tampilan):
Blok-blok ini memungkinkan Anda mengubah tampilan sprite, seperti mengubah
kostum, ukuran, efek visual, atau menampilkan teks.
Sound (Suara): Blok-blok ini digunakan
untuk menambahkan suara atau musik ke proyek Anda, serta mengendalikan
volume dan efek suara.
Events (Kejadian):
Blok-blok ini digunakan untuk menentukan kapan skrip harus dijalankan,
misalnya ketika tombol tertentu ditekan, sprite diklik, atau pesan
diterima.
Control (Kontrol):
Blok-blok ini memungkinkan Anda mengendalikan alur program, seperti
pengulangan, percabangan (kondisi), atau menunggu.
Sensing (Penginderaan):
Blok-blok ini digunakan untuk mendeteksi interaksi antara sprite, seperti
sentuhan, jarak, atau warna.
Operators (Operator):
Blok-blok ini berisi operator matematika dan logika yang dapat Anda
gunakan untuk memanipulasi angka atau nilai dalam skrip Anda.
Variables (Variabel):
Blok-blok ini memungkinkan Anda membuat variabel untuk menyimpan dan
mengubah nilai selama program dijalankan.
Cara
Menggunakan Scratch
Pilih Sprite: Pilih sprite yang ingin
Anda gunakan dari pustaka yang tersedia atau buat sprite sendiri.
Susun Blok: Seret dan tempel
blok-blok kode dari palet blok ke area skrip untuk membuat urutan
perintah.
Uji Coba: Klik tombol bendera hijau untuk
menjalankan proyek Anda dan melihat hasilnya di panggung.
Eksperimen: Cobalah berbagai
kombinasi blok kode untuk menciptakan efek dan interaksi yang berbeda.
Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku pendidikan yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017.
Buku ini digunakan secara terbatas pada Sekolah Penggerak. Buku ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi. Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhir-kan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel buku@kemdikbud.go.id diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.