01 November 2025

Kurikulum Ngumpet

 


Buku kurikulum ‘Ngumpet’ adalah buku antologi yang mana penulisnya berasal dari Pengurus dan member dari AISEI Writing Online. Kata Pengantar diberikan oleh Bapak Iwan Syahril yang merupakan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan.

Buku setebal 360 halaman ini di layout dan design sangat menarik oleh Bapak Rio Nugroho yang sangat kekinian dan colourful.

Selain disuguhkan tampilan yang menarik isi dari Buku Kurikulum Ngumpet ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu penjelasan tentang Kurikulum Ngumpet itu sendiri tentang pendidikan moral, growth mindset, Guru sebagai pendidik moral.

Bagian ke-2 pembaca akan disuguhkan contoh konkrit tentang kisah inspirasi dari 19 pendidik yang menceritakan perjalanan karirnya hingga menjadi seorang guru.

 





Continue reading Kurikulum Ngumpet

25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring

 

25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring adalah buku yang berisi 25 tutorial pembelajaran yang userfriendly untuk pendidik maupun peserta didik seperti Aplikasi Ms.Power Point (Membuat soal dan menampilkan skor, mengubah ekstensi ppt menjadi video dan lainnya).

Aplikasi Ms.Word (Mengetik dengan menggunakan suara, tehnik mengetik 10 jari, menggabungkan naskah tanpa copy paste, mail merge memasukan soal word di google form dengan cepat dll). 

Aplikasi Blog (membuat blog, mengganti tema blog, mengatur menu di blog, membuat running text dll). 

Aplikasi tools online seperti canva, wheel of names, powtoon, ngrok, team viewer, menyingkat Url, bandicam  serta bonus tutorial tentang info GTK (Mengecek data di Info GTk, Verval Ijazah, Solusi no seri ijazah yang tidak ditemukan di info GTK).

Buku ini dibuat sebagai salah satu solusi untuk pendidik dan siswa yang melaksanakan pembelajaran daring maupun luring.

Selamat membaca!


 

Continue reading 25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring

31 Oktober 2025

Belajar Koding dan AI Dengan Gembira (Gemini, IbisPaint, Scratch)

 


DESKRIPSI INOVASI PEMBELAJARAN

Sekolah kami dikenal dengan sekolah ‘MEWAH’ yaitu mepet sawah yang berada di Bukit Semadi, Desa pohsanten, Kecamatan Mendoyo Kab. Jembrana. SMP Negeri 2 Mendoyo satu-satunya sekolah yang dikelilingi sawah baik depan, belakang samping kiri maupun kanan yang berhektar-hektar luasnya. Disamping itu sekolah kami berada di perbatasan tidak di kota juga tidak di desa. Murid kami rata-rata berasal dari orang tua yang bekerja sebagai petani dan buruh. Berdasarkan hasil wawancara kepada murid hampir sebagian besar murid kami tidak memiliki komputer atau laptop, jika pun ada hanya 1 sampai 3 orang perkelas itupun laptop orang tua yang bekerja atau saudaranya yang sedang kuliah.

Walaupun murid kami tidak memiliki komputer di rumah akan tetapi mereka memiliki gawai. Penggunaan gawai memiliki dampak  positif dan negatif. Gawai yang digunakan murid ibarat buah simalakama disatu sisi sangat dibutuhkan di sisi lain membuat khawatir orang tua. Tidak jarang orang tua mengeluh jika anaknya seharian hanya memandangi layar gawainya baik itu hanya sekadar scroll sosmed:  tiktok, Instagram, facebook ataupun nge-game. Begitu juga dengan guru, mengizinkan murid membawa gawai di sekolah sangat khawatir dengan penyalahgunaan.



Berangkat dari permasalahan tersebut sekolah telah membuat kesepakatan dengan orang tua murid mengenai pemanfaatan gawai dalam pembelajaran dengan ketentuan yang telah disepakati yaitu gawai hanya digunakan pada saat pembelajaran, jika sedang tidak digunakan gawai dikumpulkan kedalam box kelas masing-masing yang diserahkan kepada wali kelas.

Tahun pelajaran 2025/2026 ini sekolah kami secara resmi telah mengambil Mapel Koding Kecerdasan Artifisial (KKA). Dalam pembelajaran saya melihat murid masih sulit memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial secara mendalam. Pemanfaatan gawai sebagai media belajar, saya manfaatkan dalam pembelajaran  KKA untuk murid kelas  8.  Dengan menerapkan prinsip Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): berkesadaran  bermakna dan mengembirakan sehingga mampu mengembangkan budaya belajar, keterlibatan murid, pemanfaatan teknologi digital serta interdisiplin ilmu.  



Inovasi ini saya beri judul BELAJAR KODING DAN AI DENGAN GEMBIRA (GEMINI, IBISPAINT, SCRATCH) Didukung Dengan Literasi Blog Dan Tutorial Youtube sebagai penguatan materi dengan memanfaatkan gawai dan komputer dengan tujuan menghindari murid dari screen time dari  hal-hal yang tidak bermanfaat. Selain itu juga inovasi pembelajaran yang saya lakukan  ini dapat menggali potensi bakat murid dan meningkatkan  kreativitas murid.

Dalam melakukan inovasi pembelajaran dengan Gembira (Gemini, IbisPaint dan Scratch) media yang digunakan adalah komputer, gawai, LCD dan akses internet. Teknik asesmen yang digunakan penugasan proyek menilai hasil karya murid berupa games atau animasi yang dibuat dengan memanfaatkan Gemini, IbisPaint dan Scratch.

 

AKSI DALAM MELAKSANAKAN INOVASI

Hal yang saya lakukan pertama kali yaitu melakukan survey untuk mengetahui gawai yang dimiliki murid dan sejauh mana murid memanfaatkan gawai  mereka dengan menggunakan google form. Kemudian murid saya arahkan untuk menginstal aplikasi IbisPaint pada gawainya masing-masing. Pada saat pembelajaran saya mengenalkan terlebih dahulu tools yang ada di IbisPaint dan mengajarkan bagaimana cara mengambar pada aplikasi tersebut. Pada pertemuan pertama, saya belum memanfaatkan Gemini AI karena saya ingin murid dapat meningkatkan keterampilan digitalnya sambil mengeksplore bakat mereka dalam melukis digital. Untuk memudahkan pembelajaran materi saya selipkan di blog www.cikgurita.com dan di youtube  sehingga murid dapat belajar kapan saja dan dimana saja terlebih ketika mereka lupa dengan materi yang telah diajarkan.

   Salah satu materi scratch di chanel Cikgu Rita

Setelah murid memahami dan mampu menggunakan aplikasi IbisPaint langkah berikutnya saya mengajarkan Artifisial Inteligence dengan memanfaatkan Gemini. Disini murid  diajak untuk mengasah keterampilan dalam menulis prompt  untuk menghasilkan gambar yang mereka inginkan. Gambar yang dihasilkan akan mereka gunakan dalam belajar koding dengan aplikasi scratch. Setelah murid mampu membuat prompt dan menghasilkan gambar yang mereka perlukan kemudian saya ajarkan murid membuat karya game sederhana ataupun percakapan dengan menggunakan Scratch dengan memanfaatkan gambar yang mereka lukis pada aplikasi IbisPaint atau yang dibuat dari Gemini.

 

Menjelaskan cara menulis prompt untuk menghasilkan gambar pada gemini

DAMPAK DAN EVALUASI

Pada awal pembelajaran masih banyak murid yang kesulitan untuk melukis menggunakan aplikasi di IbisPaint terutama dalam melukis karakter. Selain itu ada murid yang mudah jenuh dan tidak sabar dalam menyelesaikan lukisannya. Pada minggu kedua hasil gambaran murid sudah mulai menunjukan kemajuan lebih rapi dari sebelumnya. Dan pada minggu ketiga hasil yang dikumpul jauh lebih rapi dan menarik hingga saya menemukan bakat beberapa murid dalam melukis digital. Berikut ini hasil karya melukis pada IbisPaint yang dikumpul kedalam padlet

Menemukan bakat melukis siswa dengan IbisPaint


Dalam pelaksanaan pembuatan karya dengan aplikasi Ibis Paint tentu saja tidak berjalan mulus, Berbagai tantangan/kendala yang ditemui  dalam praktik ini yaitu:

  1. Masalah waktu dalam praktik ini untuk menyelesaikan tugas tidak bisa dipastikan dalam waktu pembelajaran, karena jika murid memilih gambar yang sangat kompleks maka pengerjaanya akan lebih lama sehingga disiasati sebagai tugas proyek yang bisa diselesaikan dirumah.
  2. Kendala gawai yang tidak support aplikasi Ibis Paint
  3. Tantangan kreativitas
  4. Tantangan mengatasi kejenuhan

 Strategi dalam mengatasi tantangan atau masalah yaitu:

  1. Memberikan motivasi  kepada murid yaitu selain mendapatkan nilai hasil murid akan  di cetak dan dipamerkan dalam kegiatan HUT Sekolah
  2. Bagi yang terkendala dengan aplikasi bisa berkolaborasi dengan sesama temannya
  3. Berkolaborasi dengan guru mapel Prakarya, karya murid dicetak dengan menggunakan kertas stiker kemudian di tempel pada karya murid seperti lampu hias.
  4. Murid diberi kesempatan melukis  tokoh yang ada di Jembrana seperti Bpk.Bupati, Kepala Dinas, Kepala Sekolah  kemudian lukisan di cetak dan diberi kesempatan untuk menyerahkan secara langsung.

Selama pembelajaran Koding dan AI dengan Gembira ini terlihat perubahan sikap pada murid yang terlihat  sangat senang dan antusias dalam menyelesaikan tugas terlebih karya-karya yang terpilih di cetak dan dipamerkan dalam kegiatan Hari Ulang Tahun Sekolah. Selain itu games yang mereka buat di share ke dalam group kelas untuk dimainkan dan diberi masukan agar karya yang dibuat menjadi lebih baik.

TESTIMONI

Saya sangat senang belajar Koding dan AI dengan Gemini. Ibispaint, Scratch. Saya jadi tau cara membuat gambar dengan Ibispaint, gemini dan bisa membuat game pada scratch.” (Gusti Ayu Putri Nila Warsiki - 8A)

Gak nyangka, akhirnya bisa bikin game dengan gambar yang dibuat sendiri” (I Kadek Dwi Ariesta Yoga- 8B)

Senang banget bisa melukis di IbisPaint, buat game di HP” (Ni Kadek Yuni Putri Antika - 8C)

Belajar kodingnya asyik, gak bikin ngantuk” (I Putu Gede Tanaka Raditya-8D)

 

DAMPAK DAN HASIL

Hal yang dipelajari dari pelaksanaan inovasi pembelajaran Kodiang dan AI dengan Gembira yang didukung dengan literasi blog dan youtube ini yaitu:

  1. Murid memanfaatkan gawai untuk hal yang positif
  2. Kecakapan digital murid meningkat
  3. Menemukan bakat  murid dalam melukis digital
  4. Belajar koding menjadi menyenangkan kapan saja dan dimana saja
  5. Menerapkan prinsip pembelajaran mendalam: berkesadaran, bermakna dan menyenangkan
  6. Dapat meningkatkan dimensi profil lulusan seperti: Penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian.

                   Salah satu tugas siswa yang dibuat dengan scratch


RENCANA PENGEMBANGAN KEDEPAN

Aplikasi Gemini, IbisPaint dan Scratch dalam pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) dapat diintegrasikan dengan lintas Mata Pelajaran salah satu tindak lanjut saya ingin berkolaborasi dengan Mapel Bahasa Indonesia dalam membuat poster, komik atau cerita bergambar. Mapel Seni Budaya membuat karya dari sampah plastik seperti lampu tidur yang ditempel stiker dari hasil karya murid dapat dipamerkan pada pagelaran karya siswa dan Mapel IPS untuk memberi materi Cinta, Bangga dan Paham Rupiah (CBP) dimana anak-anak saat ini masih banyak belum mengetahui nama pahlawan, kesenian, dan tempat wisata yang terdapat dalam mata uang Rupiah yang nantinya dikembangkan kedalam game sederhana atau pembuatan karya animasi sederhana dengan GEMBIRA (Gemini, IbisPaint Scratch).

 

 

Continue reading Belajar Koding dan AI Dengan Gembira (Gemini, IbisPaint, Scratch)
,

Membuat Dropcap, Insert Picture, Page Border Dan Mengatur Kertas Pada Ms.Word

  



            Welcome back sobat online semua, kali ini saya akan berbagi tutorial CARA MEMBUAT DROPCAP, INSERT PICTURE, PAGE BORDER DAN MENGATUR KERTAS PADA MS.WORD. Kebetulan saya juga sebagai guru sekalian deh materi buat siswa saya share di sini, dengan begitu banyak yang akan mendapatkan manfaatnya semoga menjadi ilmu yang bermanfaat buat semua yang berkunjung di blog ini.

            Untuk yang pertama cara membuat Drop Cap. Bye the way, anyway on busway Drop Cap itu apa sih? Dropcap itu adalah tulisan dalam bentuk kolom koran. Pernahkan membaca koran? Tulisan di koran pengetikan di awal kalimat pada paragrap pertama biasa tu menonjolkan Drop Cap contoh seperti tulisan di awal paragrap pertama tulisan ini.

Untuk membuatnya cukup mudah tinggal buka aplikasi Ms.Word kemudian ketik naskah – blok 1 huruf pertama yang ingin di jadikan DropCap kemudian – klik insert-klik DropCap. Tara...tidak sampai semenit jadi deh tulisan kolom korannya.

Yang kedua cara Insert Picture/memasukan gambar di Ms.word caranya gampang banget ya tinggal klik insert- kemudian klik Pictures-Pilih Insert Picture From This Device berarti yang ada di komputer – kalau online picture berarti yang ada di internet kemudian klik ok. Maka gambar akan muncul di dokumen kerja kita.

Yang ketiga cara membuat Page Border langkahnya hampir mirip dengan yang di atas ya tinggal klik Design-klik Page Border-Pilih Art- Pilih borders yang diinginkan – kemudian klik Ok. Maka lembar kerja kita akan berubah seperti ada bingkai ya.

Yang keempat cara mengatur kertas, nah untuk mengatur kertas ini diperlukan ketika kita ingin mengeprint tugas atau naskah kita. Agar terlihat rapi sebelum di print sebaiknya kita mengatur dulu kertasnya dengan cara klik menu Layout-pilih Page Setup atur margin misalkan Top, Bottom, Left and Right 3 dan jangan lupa atur kertasnya dengan memilih Paper Size A4, letter,legal customsize dan lainnya.

Itulah CARA MEMBUAT DROPCAP, INSERT PICTURE, PAGE BORDER DAN MENGATUR KERTAS PADA MS.WORD semoga bermanfaat. Saya akhiri dengan kutipan di bawah ini :

Practise Makes Perfect

 

 Untuk lebih jelasnya silakan tonton video di bawah ini!




 

 

Continue reading Membuat Dropcap, Insert Picture, Page Border Dan Mengatur Kertas Pada Ms.Word
,

Cara Menghilangkan Watermark Pada Bandicam

 

Era digital ini Guru, siswa maupun, pelaku seni maupun masyarakat sudah terbiada merekam video bahkan mengedit video. Jika kita menggunakan aplikasi gratisan tentu saja ketika baru diinstal akan ada watermarknya begitu juga dengan aplikasi perekan layar bandicam.

Adanya watermark tentu saja cukup mengganggu, terkesan video yang kita buat tidak profesioanal. Berikut ini saya akan menjelaskan langkah-langkah menghilangkan watermark pada bandicam.

  1. Download aplikasi  keymaker klik di sini https://bit.ly/2V8WE4u kemudian ekstrak
  2. Masukan password 1234
  3. Aplikasi keymaker akan tampil dengan gambar topi
  4. Klik kanan aplikasi kemudian copy
  5. Klik kanan aplikasi bandicam yang ada di dekstok kemudian pilih open file location

  • Klik paste sampai muncul aplikasi keymaker yang bergambar topi putih di file location bandicam lalu klik kanan run as administrator administrator.

  • Kemudian akan tampil registrasi silakan masukan email boleh yang tidak aktif hanya sebagai syarat saja kemudianklik registration application.

  • Jika muncul kata registraTion has successfully maka watermark bandicam berhasil dihilangkan.

Itulah cara menghilangkan watermark pada aplikasi Bandicam. Untuk lebih jelasnya silakan lihat tayangan berikut ini.




Continue reading Cara Menghilangkan Watermark Pada Bandicam

30 Oktober 2025

Implementasi Karya Inovasi

 



Implementasi karya inovasi pembelajaran dengan Penerapan  Miniatur, yang menggabungkan Gemini, Scratch, dan TrueTrue, melalui integrasi literasi blog dan youtube ini diimplementasikan secara langsung dalam mata pelajaran Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk siswa kelas 7 yang saya ampu. Implementasi ini dirancang untuk mengatasi tantangan awal berupa kesulitan siswa dalam memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial, serta keterbatasan keterampilan digital dasar mereka.

Berikut adalah poin-poin kaitan implementasi inovasi ini dalam proses pembelajaran:

1. Dasar Pembelajaran Dalam Prinsip Inovasi

Pada mata pelajaran Informatika, saya memfokuskan siswa pada dasar-dasar komputer, karena sebagian besar siswa belum familiar dengan pengoperasian komputer.

Inovasi Koding Kecerdasan Artifisial  (KKA) dalam pembelajaran yang saya lakukan menerapkan inovasi dengan prinsip Pembelajaran Mendalam yang meliputi aspek berkesadaran, bermakna, dan mengembirakan. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan koding siswa dengan memanfaatkan teknologi dan interdisiplin ilmu.

Kegiatan Belajar Mengajar



2. Implementasi Penerapan Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, TrueTrue)

Model Miniatur diimplementasikan melalui tahapan pengenalan dan penugasan proyek:

Gemini

Siswa diajarkan cara memanfaatkan Gemini AI untuk menghasilkan gambar dan ide yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan animasi/game dengan ScratchMateri ini mencakup cara membuat prompt AI pada GeminiSiswa berlatih menggunakan gawai mereka untuk membuat prompt

Guru menjelaskan penulisan prompt pada gemini


Scratch

Aplikasi ini digunakan sebagai media utama untuk pembuatan proyek game atau animasi. Siswa membuat game/animasi menggunakan gambar yang dihasilkan dari GeminiMateri Scratch juga dijelaskan langsung, dan materi pendukungnya diposting di blog dan YouTube agar dapat dipelajari di rumah.

Belajar scratch di lab komputer


TrueTrue

Materi awal meliputi pengenalan robotik TrueTrue untuk melatih berpikir komputasi Siswa dibentuk kelompok untuk diberi tantangan memecahkan masalah menggunakan robot pintar yang didukung dengan kartu yang berisi simbol arah dan angka. Selanjutnya, guru memberi contoh integrasi TrueTrue dengan game


Implementasi karya inovasi pembelajaran dengan Penerapan  Miniatur, yang menggabungkan Gemini, Scratch, dan TrueTrue, melalui integrasi literasi blog dan youtube ini diimplementasikan secara langsung dalam mata pelajaran Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk siswa kelas 7 yang saya ampu. Implementasi ini dirancang untuk mengatasi tantangan awal berupa kesulitan siswa dalam memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial, serta keterbatasan keterampilan digital dasar mereka.

Berikut adalah poin-poin kaitan implementasi inovasi ini dalam proses pembelajaran:

1. Dasar Pembelajaran Dalam Prinsip Inovasi

Pada mata pelajaran Informatika, saya memfokuskan siswa pada dasar-dasar komputer, karena sebagian besar siswa belum familiar dengan pengoperasian komputer.

Inovasi Koding Kecerdasan Artifisial  (KKA) dalam pembelajaran yang saya lakukan menerapkan inovasi dengan prinsip Pembelajaran Mendalam yang meliputi aspek berkesadaran, bermakna, dan mengembirakan. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan koding siswa dengan memanfaatkan teknologi dan interdisiplin ilmu.

Kegiatan Belajar Mengajar



2. Implementasi Penerapan Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, TrueTrue)

Model Miniatur diimplementasikan melalui tahapan pengenalan dan penugasan proyek:

Gemini

Siswa diajarkan cara memanfaatkan Gemini AI untuk menghasilkan gambar dan ide yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan animasi/game dengan ScratchMateri ini mencakup cara membuat prompt AI pada GeminiSiswa berlatih menggunakan gawai mereka untuk membuat prompt

Guru menjelaskan penulisan prompt pada gemini


Scratch

Aplikasi ini digunakan sebagai media utama untuk pembuatan proyek game atau animasi. Siswa membuat game/animasi menggunakan gambar yang dihasilkan dari GeminiMateri Scratch juga dijelaskan langsung, dan materi pendukungnya diposting di blog dan YouTube agar dapat dipelajari di rumah.

Belajar scratch di lab komputer


TrueTrue

Materi awal meliputi pengenalan robotik TrueTrue untuk melatih berpikir komputasi. Dalam pelaksaaanya siswa saya bagi menjadi 6 kelompok perkelas dimana masing-masing kelompok berjumlah 6 untuk diberi tantangan memecahkan masalah menggunakan robot pintar yang didukung dengan kartu simbol arah dan angka yang bisa diintergrasikan dengan aplikasi scratch sehingga karya menjadi lebih menarik dan lebih kreatif. 

Siswa mencoba robotik truetrue



Siswa memainkan game yang dibuat melalaui scratch dan terintegrasi dengan trutrue


3. Penugasan Proyek

Siswa diberi penugasan proyek untuk membuat games atau animasi dari aplikasi Scratch Penugasan utama berfokus pada pembuatan games pada Scratch dan gambar di Gemini jika siswa mampu membuat games yang dapat diintegrasi dengan robotik TrueTrue pada Scratch akan mendapatkan nilai tambah.


Salah satu hasil tugas siswa 

Untuk membantu siswa dalam menyelesaikan tugas proyek, materi pembelajaran Scratch dan Gemini telah diunggah ke blog www.cikgurita.com dan kanal YouTube Cikgu Rita sehingga siswa dapat belajar secara mandiri di luar jam sekolah.

Selain itu juga saya mendiseminasikan kepada rekan sejawat yang ada di sekolah juga kepada rekan-rekan guru perwakilan guru yang ada di SD dan SMP Kab.Jembrana mengenai media robotic TrueTrue yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran yang terintegrasi dengan pemograman scratch.


Kegiatan diseminasi pemanfaatan truetrue kepada perwakilan guru SD-SMP
Kab.Jembrana


Dengan demikian, inovasi Model Pembelajaran Miniatur adalah kerangka kerja yang memandu guru dalam mengimplementasikan pembelajaran KKA melalui serangkaian kegiatan yang terstruktur dan terintegrasi antar-media digital untuk mencapai tujuan peningkatan keterampilan koding siswa.

Berikut ini video implementasi inovasi pembelajaran Penerapan  Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, Truetrue)


Continue reading Implementasi Karya Inovasi

01 Oktober 2025

,

Contoh Praktik Baik Untuk Mengikuti Apresiasi dan Anugerah GTK Dengan Metode STAR

 



Praktik Baik dalam Anugerah dan Apresiasi GTK dengan Metode STAR

Anugerah dan apresiasi bagi Guru dan Tenaga Kependidikan (GTK) merupakan momen penting untuk mengakui dedikasi, inovasi, dan dampak positif yang telah mereka berikan dalam dunia pendidikan. Untuk memastikan proses penilaian berlangsung objektif, terstruktur, dan berfokus pada bukti nyata, salah satu praktik baik yang sangat efektif digunakan adalah Metode STAR.

Metode STAR (Situation, Task, Action, Result) adalah kerangka bercerita yang membantu GTK menyajikan praktik baik mereka dengan cara yang lugas, terperinci, dan berdampak. Metode ini memaksa penyaji untuk tidak hanya menyatakan apa yang telah dilakukan, tetapi juga mengapa, bagaimana, dan apa hasilnya.

 

Penjelasan Rinci Metode STAR untuk Apresiasi GTK

Setiap komponen dalam metode STAR menjadi panduan bagi GTK dalam menyusun narasi praktik baik, sekaligus menjadi kriteria penilaian yang jelas bagi tim penilai.

1. S - Situation (Situasi)

Bagian ini mengatur konteks awal dari praktik baik yang dilakukan. Ini menjelaskan latar belakang, permasalahan, atau tantangan spesifik yang mendorong GTK untuk mengambil tindakan.

  • Tujuan: Memberikan gambaran jelas tentang di mana dan kapan masalah/situasi itu terjadi.
  • Fokus Narasi:
    • Kondisi kelas/sekolah/lingkungan yang memerlukan perbaikan.
    • Data pendukung (misalnya, nilai siswa yang rendah pada topik tertentu, kurangnya partisipasi orang tua, masalah kedisiplinan spesifik).
    • Tantangan unik yang dihadapi (misalnya, keterbatasan sarana, keragaman siswa, pandemi).
  • Contoh Pertanyaan: "Apa masalah pendidikan spesifik yang Anda hadapi?", "Bagaimana kondisi lingkungan belajar saat itu?"

2. T - Task (Target/ Tantangan)

Setelah situasi dijelaskan, bagian ini berfokus pada tujuan yang hendak dicapai oleh GTK sebagai respons terhadap situasi tersebut. Ini harus menjadi target yang jelas dan terukur. Begitu juga dengan tantangan terhadap target yang ingin dicapai.

  • Tujuan: Mendefinisikan sasaran spesifik yang harus dipenuhi atau masalah yang harus dipecahkan.
  • Fokus Narasi:
    • Tujuan yang ditetapkan (misalnya, "Meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa kelas V sebesar 20%", "Mengembangkan modul ajar berbasis proyek yang relevan dengan kearifan lokal").
    • Peran atau tanggung jawab yang diemban GTK saat itu.
    • Apa yang harus dilakukan untuk mengatasi situasi di poin S.
  • Contoh Pertanyaan: "Apa target yang Anda tetapkan untuk mengatasi masalah tersebut?", "Apa yang harus Anda capai?"

3. A - Action (Aksi/Tindakan)

Ini adalah inti dari praktik baik, di mana GTK menjelaskan secara detil dan berurutan langkah-langkah inovatif atau strategis yang mereka ambil untuk mencapai target (T).

  • Tujuan: Menunjukkan proses, inovasi, kreativitas, dan kompetensi GTK dalam melaksanakan tugas.
  • Fokus Narasi:
    • Apa yang dilakukan secara persis? (Misalnya, "Saya mengembangkan metode 'Belajar Sambil Bermain Peran' dengan melibatkan 5 peran berbeda...").
    • Mengapa memilih tindakan itu? (Menggambarkan pemikiran strategis).
    • Siapa saja yang terlibat? (Kolaborasi dengan siswa, rekan guru, atau orang tua).
    • Harus menunjukkan inisiatif pribadi dan tindakan yang berbeda dari rutinitas biasa.
  • Contoh Pertanyaan: "Langkah-langkah spesifik apa yang Anda lakukan untuk mencapai target?", "Apa yang membuat pendekatan Anda unik atau inovatif?"

4. R - Result (Hasil dan Refleksi)

Bagian terakhir ini menyajikan dampak dan capaian nyata dari tindakan (A) yang telah dilakukan. Hasil harus dapat dibuktikan dan dikaitkan kembali dengan target (T) dan situasi awal (S). Dan lakukan refleksi terhadap dari Praktik Baik yang dilakukan.

  • Tujuan: Mengukur keberhasilan dan efektivitas praktik baik yang dilakukan.
  • Fokus Narasi:
    • Hasil kuantitatif (Angka, persentase, data peningkatan, perolehan prestasi).
    • Hasil kualitatif (Perubahan perilaku siswa, peningkatan motivasi, pengakuan dari komunitas, adopsi praktik oleh guru lain).
    • Pembelajaran yang didapat dan potensi keberlanjutan.
  • Contoh Pertanyaan: "Apa hasil konkret dari tindakan Anda?", "Sejauh mana Anda mencapai target (T)?", "Dampak apa yang paling signifikan bagi siswa/sekolah?"

  




Continue reading Contoh Praktik Baik Untuk Mengikuti Apresiasi dan Anugerah GTK Dengan Metode STAR