Pada aplikasi scratch siswa belajar menyusun balok-balok kode visual untuk mengontrol pergerakan karakter (sprite), mengatur latar belakang, menciptakan logika permainan seperti deteksi tabrakan atau sistem skor, serta menambahkan elemen interaktif seperti merespons input tombol, menunjukkan pemahaman dasar mereka terhadap konsep pemrograman seperti urutan, perulangan, dan kondisi (if-then). Berikut ini hasil
karya siswa dari pembelajaran scratch.
Buku kurikulum ‘Ngumpet’ adalah buku antologi yang mana penulisnya berasal dari Pengurus dan member dari AISEI Writing Online. Kata Pengantar diberikan oleh Bapak Iwan Syahril yang merupakan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan.
Buku setebal 360 halaman ini di layout dan design sangat menarik oleh Bapak Rio Nugroho yang sangat kekinian dan colourful.
Selain disuguhkan tampilan yang menarik isi dari Buku Kurikulum Ngumpet ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu penjelasan tentang Kurikulum Ngumpet itu sendiri tentang pendidikan moral, growth mindset, Guru sebagai pendidik moral.
Bagian ke-2 pembaca akan disuguhkan contoh konkrit tentang kisah inspirasi dari 19 pendidik yang menceritakan perjalanan karirnya hingga menjadi seorang guru.
25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring adalah buku yang berisi 25 tutorial pembelajaran yang
userfriendly untuk pendidik maupun peserta didik seperti Aplikasi Ms.Power
Point (Membuat soal dan menampilkan skor, mengubah ekstensi ppt menjadi video dan
lainnya).
Aplikasi Ms.Word (Mengetik dengan menggunakan
suara, tehnik mengetik 10 jari, menggabungkan naskah tanpa copy paste, mail
merge memasukan soal word di google form dengan cepat dll).
Aplikasi Blog (membuat blog, mengganti tema blog,
mengatur menu di blog, membuat running text dll).
Aplikasi tools online seperti canva, wheel of names,
powtoon, ngrok, team viewer, menyingkat Url, bandicam serta bonus
tutorial tentang info GTK (Mengecek data di Info GTk, Verval Ijazah, Solusi no
seri ijazah yang tidak ditemukan di info GTK).
Buku ini dibuat sebagai salah satu solusi untuk
pendidik dan siswa yang melaksanakan pembelajaran daring maupun luring.
Welcome back sobat online semua, kali ini saya akan berbagi tutorial CARA MEMBUAT DROPCAP, INSERT PICTURE, PAGE BORDER DAN MENGATUR KERTAS PADA MS.WORD. Kebetulan saya juga sebagai guru sekalian deh materi buat siswa saya share di sini, dengan begitu banyak yang akan mendapatkan manfaatnya semoga menjadi ilmu yang bermanfaat buat semua yang berkunjung di blog ini.
Untuk yang pertama cara membuat Drop Cap.Bye the way, anyway on busway Drop Cap itu apa sih? Dropcap itu adalah tulisan dalam bentuk kolom koran. Pernahkan membaca koran? Tulisan di koran pengetikan di awal kalimat pada paragrap pertama biasa tu menonjolkan Drop Cap contoh seperti tulisan di awal paragrap pertama tulisan ini.
Untuk membuatnya cukup mudah tinggal buka aplikasi Ms.Word kemudian ketik naskah – blok 1 huruf pertama yang ingin di jadikan DropCap kemudian – klik insert-klik DropCap. Tara...tidak sampai semenit jadi deh tulisan kolom korannya.
Yang kedua cara Insert Picture/memasukan gambar di Ms.word caranya gampang banget ya tinggal klik insert- kemudian klik Pictures-Pilih Insert Picture From This Device berarti yang ada di komputer – kalau online picture berarti yang ada di internet kemudian klik ok.Maka gambar akan muncul di dokumen kerja kita.
Yang ketiga cara membuat Page Border langkahnya hampir mirip dengan yang di atas ya tinggal klik Design-klik Page Border-Pilih Art- Pilih borders yang diinginkan – kemudian klik Ok. Maka lembar kerja kita akan berubah seperti ada bingkai ya.
Yang keempat cara mengatur kertas, nah untuk mengatur kertas ini diperlukan ketika kita ingin mengeprint tugas atau naskah kita. Agar terlihat rapi sebelum di print sebaiknya kita mengatur dulu kertasnya dengan cara klik menu Layout-pilih Page Setup atur margin misalkan Top, Bottom, Left and Right 3 dan jangan lupa atur kertasnya dengan memilih Paper Size A4, letter,legal customsize dan lainnya.
Itulah CARA MEMBUAT DROPCAP, INSERT PICTURE, PAGE BORDER DAN MENGATUR KERTAS PADA MS.WORD semoga bermanfaat. Saya akhiri dengan kutipan di bawah ini :
Practise Makes Perfect
Untuk lebih jelasnya silakan tonton video di bawah ini!
Era digital ini Guru, siswa maupun, pelaku seni maupun
masyarakat sudah terbiada merekam video bahkan mengedit video. Jika kita
menggunakan aplikasi gratisan tentu saja ketika baru diinstal akan ada
watermarknya begitu juga dengan aplikasi perekan layar bandicam.
Adanya watermark tentu saja cukup mengganggu, terkesan
video yang kita buat tidak profesioanal. Berikut ini saya akan menjelaskan
langkah-langkah menghilangkan watermark pada bandicam.
Implementasi karya inovasi pembelajaran dengan Penerapan Miniatur, yang menggabungkan Gemini, Scratch, dan TrueTrue, melalui integrasi literasi blog dan youtube ini diimplementasikan secara langsung dalam mata pelajaran Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk siswa kelas 7 yang saya ampu. Implementasi ini dirancang untuk mengatasi tantangan awal berupa kesulitan siswa dalam memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial, serta keterbatasan keterampilan digital dasar mereka.
Berikut adalah poin-poin kaitan implementasi inovasi ini dalam proses pembelajaran:
1. Dasar Pembelajaran Dalam Prinsip Inovasi
Pada mata pelajaran Informatika, saya memfokuskan siswa pada dasar-dasar komputer, karena sebagian besar siswa belum familiar dengan pengoperasian komputer.
Inovasi Koding Kecerdasan Artifisial (KKA) dalam pembelajaran yang saya lakukan menerapkan inovasi dengan prinsip Pembelajaran Mendalam yang meliputi aspek berkesadaran, bermakna, dan mengembirakan.Hal ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan koding siswa dengan memanfaatkan teknologi dan interdisiplin ilmu.
Model Miniatur diimplementasikan melalui tahapan pengenalan dan penugasan proyek:
Gemini
Siswa diajarkan cara memanfaatkan Gemini AI untuk menghasilkan gambar dan ide yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan animasi/game dengan Scratch. Materi ini mencakup cara membuat prompt AI pada Gemini. Siswa berlatih menggunakan gawai mereka untuk membuat prompt
Guru menjelaskan penulisan prompt pada gemini
Scratch
Aplikasi ini digunakan sebagai media utama untuk pembuatan proyek game atau animasi. Siswa membuat game/animasi menggunakan gambar yang dihasilkan dari Gemini. Materi Scratch juga dijelaskan langsung, dan materi pendukungnya diposting di blog dan YouTube agar dapat dipelajari di rumah.
Belajar scratch di lab komputer
TrueTrue
Materi awal meliputi pengenalan robotik TrueTrue untuk melatih berpikir komputasiSiswa dibentuk kelompok untuk diberi tantangan memecahkan masalah menggunakan robot pintar yang didukung dengan kartu yang berisi simbol arah dan angka. Selanjutnya, guru memberi contoh integrasi TrueTrue dengan game yang dibuat dengan scratch.
Siswa mencoba robotik truetrue
Siswa memainkan game yang dibuat melalaui scratch dan terintegrasi dengan trutrue
3. Penugasan Proyek
Siswa diberi penugasan proyek untuk membuat games atau animasi dari aplikasi ScratchPenugasan utama berfokus pada pembuatan games pada Scratch dan gambar di Gemini jika siswa mampu membuat games yang dapat diintegrasi dengan robotik TrueTrue pada Scratch akan mendapatkan nilai tambah.
Salah satu hasil tugas siswa
Untuk membantu siswa dalam menyelesaikan tugas proyek, materi pembelajaran Scratch dan Gemini telah diunggah ke blog www.cikgurita.com dan kanal YouTube Cikgu Rita sehingga siswa dapat belajar secara mandiri di luar jam sekolah.
Selain itu juga saya mendiseminasikan kepada rekan sejawat yang ada di sekolah juga kepada rekan-rekan guru perwakilan guru yang ada di SD dan SMP Kab.Jembrana mengenai media robotic TrueTrue yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran yang terintegrasi dengan pemograman scratch.
Kegiatan diseminasi pemanfaatan truetrue kepada perwakilan guru SD-SMP Kab.Jembrana
Dengan demikian, inovasi Model Pembelajaran Miniatur adalah kerangka kerja yang memandu guru dalam mengimplementasikan pembelajaran KKA melalui serangkaian kegiatan yang terstruktur dan terintegrasi antar-media digital untuk mencapai tujuan peningkatan keterampilan koding siswa.
Berikut ini video implementasi inovasi pembelajaran Penerapan Pembelajaran Miniatur (Gemini, Scratch, Truetrue)
Praktik Baik dalam Anugerah dan Apresiasi GTK dengan
Metode STAR
Anugerah dan apresiasi bagi Guru dan Tenaga
Kependidikan (GTK) merupakan momen penting untuk mengakui dedikasi, inovasi,
dan dampak positif yang telah mereka berikan dalam dunia pendidikan. Untuk
memastikan proses penilaian berlangsung objektif, terstruktur, dan berfokus
pada bukti nyata, salah satu praktik baik yang sangat efektif digunakan
adalah Metode STAR.
Metode STAR (Situation, Task, Action, Result) adalah
kerangka bercerita yang membantu GTK menyajikan praktik baik mereka dengan cara
yang lugas, terperinci, dan berdampak. Metode ini memaksa penyaji untuk tidak
hanya menyatakan apa yang telah dilakukan, tetapi juga mengapa, bagaimana, dan
apa hasilnya.
Penjelasan Rinci Metode STAR untuk Apresiasi GTK
Setiap komponen dalam metode STAR menjadi panduan bagi
GTK dalam menyusun narasi praktik baik, sekaligus menjadi kriteria penilaian
yang jelas bagi tim penilai.
1. S - Situation (Situasi)
Bagian ini mengatur konteks awal dari praktik
baik yang dilakukan. Ini menjelaskan latar belakang, permasalahan, atau
tantangan spesifik yang mendorong GTK untuk mengambil tindakan.
Tujuan: Memberikan gambaran jelas tentang di mana
dan kapan masalah/situasi itu terjadi.
Fokus Narasi:
Kondisi
kelas/sekolah/lingkungan yang memerlukan perbaikan.
Data
pendukung (misalnya, nilai siswa yang rendah pada topik tertentu,
kurangnya partisipasi orang tua, masalah kedisiplinan spesifik).
Tantangan
unik yang dihadapi (misalnya, keterbatasan sarana, keragaman siswa,
pandemi).
Contoh
Pertanyaan: "Apa
masalah pendidikan spesifik yang Anda hadapi?", "Bagaimana
kondisi lingkungan belajar saat itu?"
2. T - Task (Target/ Tantangan)
Setelah situasi dijelaskan, bagian ini berfokus pada tujuan
yang hendak dicapai oleh GTK sebagai respons terhadap situasi tersebut. Ini
harus menjadi target yang jelas dan terukur. Begitu juga dengan tantangan terhadap target yang ingin dicapai.
Tujuan: Mendefinisikan sasaran spesifik yang
harus dipenuhi atau masalah yang harus dipecahkan.
Fokus Narasi:
Tujuan yang
ditetapkan (misalnya, "Meningkatkan kemampuan literasi numerasi
siswa kelas V sebesar 20%", "Mengembangkan modul ajar berbasis
proyek yang relevan dengan kearifan lokal").
Peran atau
tanggung jawab yang diemban GTK saat itu.
Apa yang
harus dilakukan untuk mengatasi situasi di poin S.
Contoh
Pertanyaan: "Apa
target yang Anda tetapkan untuk mengatasi masalah tersebut?",
"Apa yang harus Anda capai?"
3. A - Action (Aksi/Tindakan)
Ini adalah inti dari praktik baik, di mana GTK
menjelaskan secara detil dan berurutan langkah-langkah inovatif atau
strategis yang mereka ambil untuk mencapai target (T).
Tujuan: Menunjukkan proses, inovasi, kreativitas, dan
kompetensi GTK dalam melaksanakan tugas.
Fokus Narasi:
Apa yang
dilakukan secara persis? (Misalnya, "Saya mengembangkan metode 'Belajar Sambil
Bermain Peran' dengan melibatkan 5 peran berbeda...").
Mengapa
memilih tindakan itu?
(Menggambarkan pemikiran strategis).
Siapa saja
yang terlibat? (Kolaborasi
dengan siswa, rekan guru, atau orang tua).
Harus
menunjukkan inisiatif pribadi dan tindakan yang berbeda
dari rutinitas biasa.
Contoh
Pertanyaan:
"Langkah-langkah spesifik apa yang Anda lakukan untuk mencapai
target?", "Apa yang membuat pendekatan Anda unik atau
inovatif?"
4. R - Result (Hasil dan Refleksi)
Bagian terakhir ini menyajikan dampak dan capaian
nyata dari tindakan (A) yang telah dilakukan. Hasil harus dapat
dibuktikan dan dikaitkan kembali dengan target (T) dan situasi awal (S). Dan lakukan refleksi terhadap dari Praktik Baik yang dilakukan.
Tujuan: Mengukur keberhasilan dan efektivitas
praktik baik yang dilakukan.
Fokus Narasi:
Hasil
kuantitatif (Angka,
persentase, data peningkatan, perolehan prestasi).
Hasil
kualitatif (Perubahan
perilaku siswa, peningkatan motivasi, pengakuan dari komunitas, adopsi
praktik oleh guru lain).
Pembelajaran
yang didapat dan potensi
keberlanjutan.
Contoh
Pertanyaan: "Apa
hasil konkret dari tindakan Anda?", "Sejauh mana Anda mencapai
target (T)?", "Dampak apa yang paling signifikan bagi
siswa/sekolah?"