VLOOKUP
adalah salah satu fungsi paling populer dan berguna dalam spreadsheet
seperti Microsoft Excel dan Google Sheets. Fungsi ini digunakan untuk mencari
nilai dalam kolom pertama dari sebuah tabel data, dan kemudian mengembalikan
nilai dari kolom lain pada baris yang sama. Huruf "V" pada VLOOKUP
merupakan singkatan dari "Vertical".
lookup_value (Wajib): Nilai
yang ingin Anda cari di kolom pertama tabel. Ini bisa berupa angka, teks,
tanggal, atau referensi sel.
table_array (Wajib): Rentang
sel yang berisi tabel data tempat Anda ingin mencari. Kolom pertama dalam
rentang ini adalah tempat lookup_value dicari.
col_index_num (Wajib): Nomor
kolom dalam table_array yang berisi nilai yang ingin Anda kembalikan.
Kolom pertama dalam table_array memiliki nomor 1, kolom kedua nomor 2, dan
seterusnya.
[range_lookup] (Opsional): Nilai
logika yang menentukan apakah Anda ingin VLOOKUP menemukan kecocokan yang
persis atau perkiraan.
TRUE atau dihilangkan:
VLOOKUP akan mencari kecocokan perkiraan. Jika tidak ada kecocokan yang
persis ditemukan, fungsi ini akan mengembalikan nilai terbesar berikutnya
yang lebih kecil dari lookup_value. Penting untuk dicatat bahwa jika range_lookup
adalah TRUE, kolom pertama table_array harus diurutkan dalam urutan
menaik.
FALSE: VLOOKUP akan mencari kecocokan
yang persis. Jika tidak ada kecocokan yang persis ditemukan, fungsi ini
akan mengembalikan nilai kesalahan #N/A.
Bagaimana
Cara Kerja VLOOKUP?
VLOOKUP mencari nilai lookup_value di kolom
pertama table_array.
Setelah menemukan kecocokan (atau perkiraan
kecocokan, tergantung pada nilai range_lookup), fungsi bergerak ke kanan
ke kolom yang ditentukan oleh col_index_num pada baris yang sama.
Nilai dalam sel pada perpotongan baris yang
ditemukan dan kolom yang ditentukan akan dikembalikan sebagai hasil fungsi
VLOOKUP.
Berikut contoh penggunaan rumus fungsi vlookup pada ms excel
Sistem
bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah
sebuah sistempenulisanangka dengan
menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern
ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini
merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner,
kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini
juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner
dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputer,
1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information
Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.
Dalam sistem
komunikasi digital modern, di mana data ditransmisikan dalam bentuk bit-bit
biner, dibutuhkan sistem yang tahan terhadap noise yang terdapat di kanal
transmisi sehingga data yang ditransmisikan tersebut dapat diterima dengan
benar. Kesalahan dalam pengiriman atau penerimaan data merupakan permasalahan
yang mendasar yang memberikan dampak yang sangat signifikan pada sistem
komunikasi. Biner yang umum digunakan terdiri dari 8 digit angka dan hanya mengandung
angka 1 dan 0, tanpa ada angka lainnya.
Cara Mengubah
Bilangan Desimal ke Biner:
Untuk
mengonversi bilangan desimal ke bilangan biner, ikuti langkah-langkah berikut:
Pembagian Berulang: Bagi
bilangan desimal dengan angka 2. Catat hasil pembagian (bagian bulatnya)
dan sisa pembagiannya.
Catat Sisa: Sisa pembagian pada
setiap langkah merupakan digit biner (0 atau 1).
Ulangi Pembagian:
Lanjutkan membagi hasil pembagian sebelumnya dengan 2, dan catat kembali
sisa pembagiannya.
Berhenti: Ulangi langkah ini hingga hasil
pembagian menjadi 0.
Urutan Biner: Urutkan sisa-sisa
pembagian yang telah dicatat dari langkah terakhir hingga langkah pertama.
Urutan sisa ini akan membentuk bilangan biner yang setara dengan bilangan
desimal awal.
Contoh:
Misalnya,
kita ingin mengubah bilangan desimal 13 menjadi biner:
Pembagian
Hasil
Sisa
13 ÷ 2
6
1
6 ÷ 2
3
0
3 ÷ 2
1
1
1 ÷ 2
0
1
Dengan
mengurutkan sisa dari bawah ke atas, kita mendapatkan bilangan biner 1101.
Jadi, 13 dalam desimal sama dengan 1101 dalam biner.
Cara Mengubah
Bilangan Biner ke Desimal:
Untuk
mengonversi bilangan biner ke bilangan desimal, ikuti langkah-langkah berikut:
Tulis Biner dan Pangkat 2: Tulis
bilangan biner yang ingin dikonversi. Di bawah setiap digit biner,
tuliskan pangkat dari angka 2, dimulai dari 20 di digit paling kanan dan
terus meningkat ke kiri (21,22, dan seterusnya).
Perkalian: Kalikan setiap digit biner
dengan pangkat 2 yang sesuai di bawahnya. Ingat bahwa digit biner hanya
bisa berupa 0 atau 1.
Penjumlahan: Jumlahkan hasil
perkalian dari semua digit biner.
Hasil Desimal: Hasil penjumlahan
tersebut adalah nilai desimal yang setara dengan bilangan biner awal.
Contoh:
Misalnya,
kita ingin mengubah bilangan biner 1101 menjadi desimal:
Bilangan
Biner:1101
Pangkat
2:2³2²2¹2⁰
Nilai
Pangkat:8421
Lakukan
perkalian:
1×23=1×8=8
1×22=1×4=4
0×21=0×2=0
1×20=1×1=1
Jumlahkan
hasilnya:
8+4+0+1=13
Jadi,
bilangan biner 1101 setara dengan bilangan desimal 13.
Wah, seru sekali kelanjutan dari game hiu makan ikan kita! Tentu saja, memberikan skor akan membuat permainan jadi lebih menantang dan menyenangkan. Mari kita lanjutkan petualangan coding kita agar setiap gigitan hiu menghasilkan poin!
Baik, mari kita ulas sedikit kode yang sudah kita buat pada bagian hiu (Shark):
Code snippet
when green flag clicked
forever
go to mouse pointer
Kode ini, seperti yang sudah kita buat sebelumnya, memastikan hiu kita selalu mengikuti pergerakan mouse di layar. Sekarang, kita akan menambahkan sentuhan magis berupa variabel "skor" agar setiap ikan yang disantap menambah keseruan permainan.
Langkah 1: Membuat Variabel Skor
Kita akan membuat sebuah wadah khusus untuk menyimpan skor kita. Di Scratch, wadah ini kita sebut dengan "Variabel".
Pergi ke bagian "Variables" di panel kode.
Klik tombol "Make a Variable".
Ketikkan nama variabelnya dengan "skor" lalu klik "OK".
Sekarang, kamu akan melihat sebuah blok baru bernama "skor" dan juga tampilan skor di sudut kiri atas stage.
Langkah 2: Mengatur Skor Awal
Tentu saja, di awal permainan, skor kita harus dimulai dari nol. Kita akan menambahkan blok kode untuk mengatur nilai awal skor.
Dari kategori "Variables", tarik blok "set skor to 0".
Letakkan blok ini tepat di bawah blok "when green flag clicked" pada kode hiu.
Code snippet
when green flag clicked
set skor to 0
forever
go to mouse pointer
Dengan begini, setiap kali permainan dimulai dengan mengklik bendera hijau, skor akan otomatis direset menjadi 0.
Langkah 3: Membuat Ikan (Fish atau Jellyfish)
Kamu benar! Kita bisa menggunakan sprite ikan (Fish) atau ubur-ubur (Jellyfish) sebagai makanan hiu. Mari kita tambahkan satu sprite makanan ke dalam stage. Kamu bisa memilih salah satu dari library sprite Scratch. Setelah menambahkannya, kita atur ukurannya agar tidak terlalu besar, misalnya menjadi 50 seperti yang kamu contohkan.
Langkah 4: Kode untuk Ikan
Sekarang, kita akan memberikan kode pada sprite ikan agar ia muncul secara acak di bagian atas layar dan bergerak ke bawah. Ketika hiu menyentuh ikan, skor akan bertambah, dan ikan akan muncul kembali dari atas secara acak.
Berikut adalah langkah-langkah dan kode yang perlu ditambahkan pada sprite ikan:
Pilih sprite ikan di panel sprite.
Pergi ke bagian "Events" dan tarik blok "when green flag clicked".
Untuk membuat ikan selalu muncul di awal permainan, pergi ke bagian "Looks" dan tarik blok "show".
Agar ikan muncul di posisi acak di bagian atas layar, kita gunakan blok "go to x: () y: ()" dari kategori "Motion". Untuk posisi x, kita ingin ia muncul di mana saja secara horizontal, jadi kita gunakan blok "pick random -240 to 240" (angka ini mewakili batas kiri dan kanan stage). Untuk posisi y, kita ingin ia muncul di bagian atas, misalnya "180".
Code snippet
when green flag clicked
show
go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
Selanjutnya, kita ingin ikan bergerak ke bawah secara terus-menerus. Kita gunakan blok "forever" dari kategori "Control". Di dalamnya, kita tambahkan blok "change y by -5" dari kategori "Motion" (angka -5 akan membuat ikan bergerak ke bawah).
Code snippet
when green flag clicked
show
go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
forever
change y by -5
Sekarang, kita perlu menambahkan logika agar ikan kembali ke atas dan skor bertambah ketika hiu menyentuhnya. Kita gunakan blok "if ... then" dari kategori "Control". Kondisi "jika" ini adalah "jika menyentuh hiu". Kita bisa mendapatkan blok "touching ()?" dari kategori "Sensing" dan memilih nama sprite hiu.
Di dalam blok "if", kita akan melakukan dua hal:
Mengubah skor dengan menambahkan 1 menggunakan blok "change skor by 1" dari kategori "Variables".
Membuat ikan kembali ke posisi acak di atas dengan menggunakan blok "go to x: () y: ()" seperti sebelumnya.
Code snippet
when green flag clicked
show
go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
forever
change y by -5
if <touching [Shark] ?> then
change skor by 1
go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
end
Terakhir, kita perlu menambahkan kondisi agar ikan menghilang ketika sudah mencapai bagian bawah layar agar tidak terus bergerak di luar pandangan. Kita tambahkan satu lagi blok "if ... then" di dalam loop "forever". Kondisinya adalah "jika posisi y kurang dari -170" (angka ini adalah batas bawah stage). Jika kondisi ini benar, kita akan menyembunyikan ikan ("hide" dari kategori "Looks") dan kemudian memunculkannya kembali di posisi acak di atas ("go to x: () y: ()" dan "show").
Code snippet
when green flag clicked
show
go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
forever
change y by -5
if <touching [Shark] ?> then
change skor by 1
go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
end
if <(y position) < (-170)> then
hide
go to x: (pick random -240 to 240) y: (180)
show
end
Selamat! Sekarang, setiap kali hiu berhasil menyentuh ikan, skor akan bertambah 1, dan ikan akan muncul kembali dari atas. Ini akan membuat game kita jauh lebih menarik! Apakah ada hal lain yang ingin kamu tambahkan atau kembangkan pada game ini?
Langkah-langkah dasar
untuk membuat game "Hiu Makan Ikan" sederhana di Scratch! Ini akan
menjadi panduan awal, dan kamu bisa mengembangkannya lebih jauh sesuai
keinginanmu.
Langkah 1: Membuat
Sprite Hiu
Hapus Sprite Kucing: Secara default, Scratch akan membuka
proyek baru dengan sprite kucing. Klik ikon tempat sampah di sudut kanan
bawah sprite "Kucing1" untuk menghapusnya.
Tambahkan Sprite Hiu:
Klik tombol "Choose a Sprite"
(ikon kucing di sudut kanan bawah).
Cari gambar hiu. Kamu bisa menggunakan
gambar dari perpustakaan Scratch atau mengunggah gambar hiu milikmu
sendiri.
Pilih sprite hiu dan klik "OK".
Atur Ukuran dan Posisi Awal Hiu:
Di panel "Properties" sprite
hiu (di bawah stage), kamu bisa mengubah "Size" (ukuran) dan
"X" dan "Y" (posisi awal). Atur ukuran yang sesuai
dan posisikan hiu di bagian kiri stage sebagai awal.
Tambahkan Beberapa Kostum Hiu (Opsional): Ini akan membuat animasi mulut hiu
terbuka dan tertutup saat bergerak.
Klik tab "Costumes" di bagian
atas.
Jika sprite hiu hanya memiliki satu
kostum, duplikasikan kostum tersebut.
Edit salah satu kostum agar mulut hiu
terlihat terbuka. Kamu bisa menggunakan alat "Select" dan
"Reshape" untuk memodifikasi bentuk mulutnya.
Beri nama kostum dengan jelas (misalnya,
"tutup" dan "buka").
Langkah 2: Membuat
Sprite Ikan
Tambahkan Sprite Ikan:
Klik tombol "Choose a Sprite".
Cari gambar ikan (misalnya,
"Fish", "Fish2", atau yang lainnya).
Pilih sprite ikan dan klik
"OK".
Atur Ukuran Ikan: Atur ukuran ikan agar lebih kecil dari
hiu.
Buat Ikan Muncul Secara Acak: Kita akan menggunakan kode untuk membuat
ikan muncul di posisi acak di sisi kanan stage.
Langkah 3: Membuat
Kode untuk Hiu
Kontrol Pergerakan Hiu:
Buka tab "Code" sprite hiu.
Drag blok when [key] key pressed dari
kategori "Events". Ganti [key] dengan up arrow.
Drag blok change y by [10] dari kategori
"Motion" dan letakkan di bawah blok sebelumnya.
Ulangi langkah di atas untuk tombol down
arrow, left arrow, dan right arrow, dan sesuaikan nilai change y by dan
tambahkan blok change x by [10] atau change x by [-10] dari kategori
"Motion".
Animasi Mulut (Opsional):
Drag blok forever dari kategori
"Control".
Di dalam blok forever, tambahkan blok next
costume dari kategori "Looks".
Tambahkan blok wait [0.1] seconds dari
kategori "Control" untuk mengatur kecepatan animasi.
Deteksi Tabrakan dengan Ikan:
Drag blok when green flag clicked dari
kategori "Events".
Drag blok forever dari kategori
"Control".
Di dalam blok forever, tambahkan blok if
<touching [sprite]> ? dari kategori "Sensing". Ganti [sprite]
dengan nama sprite ikanmu (misalnya, "Fish1").
Di dalam blok if, tambahkan blok say
[Mmm! Yum!] for [2] seconds dari kategori "Looks" (atau suara
lain jika kamu mau).
Di dalam blok if, tambahkan blok hide
dari kategori "Looks" untuk membuat ikan menghilang saat
dimakan.
Di dalam blok if, tambahkan blok create
clone of [Ikan1] (ganti "Ikan1" dengan nama sprite ikanmu) dari
kategori "Control" untuk membuat ikan baru muncul setelah
dimakan.
Di dalam blok if, tambahkan blok delete
this clone dari kategori "Control" (ini akan bekerja pada klon
ikan yang dimakan).
Langkah 4: Membuat
Kode untuk Ikan
Membuat Klon Ikan Secara Acak:
Buka tab "Code" sprite ikan.
Drag blok when green flag clicked dari
kategori "Events".
Drag blok forever dari kategori
"Control".
Di dalam blok forever, tambahkan blok wait
[random (1) to (3)] seconds dari kategori "Control" (untuk
membuat interval waktu munculnya ikan acak).
Di dalam blok forever, tambahkan blok create
clone of [myself] dari kategori "Control".
Drag blok when I start as a clone dari
kategori "Control".
Di dalam blok when I start as a clone:
Drag blok go to x: (240) y: (random
(-150) to (150)) dari kategori "Motion" (untuk memposisikan
ikan secara acak di sisi kanan stage).
Drag blok show dari kategori
"Looks".
Drag blok point in direction (-90) dari
kategori "Motion" (agar ikan bergerak ke kiri).
Drag blok repeat until <touching
[Hiu1] ?> (ganti "Hiu1" dengan nama sprite hiu) dari
kategori "Control".
Di dalam blok repeat until, tambahkan
blok move [5] steps dari kategori "Motion".
Di luar blok repeat until, tambahkan
blok delete this clone dari kategori "Control" (agar klon ikan
menghilang setelah mencapai sisi kiri atau dimakan).
Langkah 5:
Menambahkan Skor (Opsional)
Buat Variabel Skor:
Di kategori "Variables", klik
tombol "Make a Variable".
Beri nama variabel "Skor" dan
klik "OK".
Ubah Skor Saat Ikan Dimakan:
Kembali ke kode sprite hiu.
Di dalam blok if <touching [Ikan1]
?>, tambahkan blok change [Skor] by [1] dari kategori
"Variables".
Langkah 6:
Menambahkan Efek Suara (Opsional)
Tambahkan Suara:
Klik tab "Sounds" di bagian
atas.
Klik tombol "Choose a Sound"
(ikon speaker di sudut kiri bawah).
Cari suara "chomp" atau suara
makan lainnya.
Kembali ke tab "Code" sprite
hiu.
Di dalam blok if <touching [Ikan1]
?>, tambahkan blok start sound [chomp] dari kategori
"Sound".
Langkah 7:
Mengembangkan Game Lebih Lanjut
Ini adalah dasar dari
game "Hiu Makan Ikan". Kamu bisa mengembangkannya dengan menambahkan
fitur-fitur seperti:
Level Kesulitan: Meningkatkan kecepatan ikan atau
menambahkan jenis ikan lain dengan poin yang berbeda.
Rintangan: Menambahkan objek yang harus dihindari
hiu.
Game Over: Mengakhiri permainan jika hiu menabrak
rintangan atau tidak makan cukup ikan dalam waktu tertentu.
Latar Belakang: Menambahkan gambar latar belakang laut
yang menarik.
Animasi yang Lebih Kompleks: Membuat gerakan hiu dan ikan terlihat
lebih halus.
Selamat mencoba
membuat game "Hiu Makan Ikan" pertamamu di Scratch! Jangan ragu untuk
bereksperimen dengan kode dan menambahkan ide-ide kreatifmu sendiri.
Kali ini Cikgu ingin
menjelaskan tentang konsep dasar pengulangan. kita akan membuat agar kucing ini
mengeluarkan suara meong sebanyak 3 kali. Berikut adalah langkah-langkah untuk membuat kucing
mengeluarkan suara "meong" sebanyak 3 kali di aplikasi Scratch:
Langkah-langkah:
Buka Proyek Scratch:
Buka aplikasi Scratch di komputermu atau
buka situs web Scratch (scratch.mit.edu) melalui peramban web.
Buat proyek baru atau buka proyek yang
sudah ada.
Pilih Sprite Kucing (Jika Belum Ada):
Secara default, proyek baru di Scratch
biasanya memiliki sprite kucing. Jika tidak ada, klik tombol "Choose
a Sprite" (ikon kucing di sudut kanan bawah) dan pilih sprite kucing
dari perpustakaan.
Tambahkan Blok Suara "Meong":
Klik pada tab "Sound" di
bagian kiri atas layar.
Jika suara "meong" belum ada,
klik tombol "Choose a Sound" (ikon speaker di bagian
bawah).
Cari dan pilih suara "Meow"
dari perpustakaan suara. Kamu bisa memutar pratinjaunya dengan mengklik
ikon putar.
Setelah menemukan suara "Meow",
klik untuk menambahkannya ke sprite kucingmu.
Buat Skrip untuk Mengulang Suara:
Klik pada tab "Code" di
bagian kiri atas layar untuk kembali ke area pembuatan skrip.
Pergi ke kategori blok "Control"
(berwarna oranye).
Seret blok "repeat 10"
ke area skrip.
Ubah angka "10" menjadi "3"
karena kamu ingin suara "meong" diputar sebanyak 3 kali.
Tambahkan Blok "Play Sound":
Pergi ke kategori blok "Sound"
(berwarna ungu).
Seret blok "play sound Meow until
done" ke dalam blok "repeat 3". Pastikan blok
"play sound" berada di dalam lekukan blok "repeat".
Tambahkan Pemicu (Opsional):
Kamu perlu menambahkan pemicu agar skrip
berjalan. Beberapa pemicu umum adalah:
Ketika tombol hijau diklik: Pergi ke kategori blok "Events"
(berwarna kuning) dan seret blok "when green flag clicked"
ke awal skrip.
Ketika sprite ini diklik: Pergi ke kategori blok "Events"
dan seret blok "when this sprite clicked" ke awal
skrip.
Ketika tombol spasi ditekan: Pergi ke kategori blok "Events"
dan seret blok "when space key pressed" (kamu bisa
mengganti tombol spasi dengan tombol lain).
Susun Blok Skrip:
Gabungkan semua blok yang telah kamu
seret sehingga membentuk satu rangkaian skrip. Contohnya, jika kamu
menggunakan pemicu "ketika tombol hijau diklik", skripmu akan
terlihat seperti ini:
Code snippet
when green flag
clicked
repeat 3
play sound Meow until done
Uji Skrip:
Klik pada pemicu yang kamu pilih
(misalnya, tombol hijau atau sprite kucing).
Kucing akan mengeluarkan suara
"meong" sebanyak 3 kali.
Penjelasan Blok:
when green flag clicked: Skrip akan berjalan ketika ikon bendera
hijau di atas area stage diklik.
repeat 3: Blok ini akan mengulang blok yang ada di dalamnya sebanyak 3
kali.
play sound Meow until done: Blok ini akan memainkan suara
"Meow" hingga selesai sebelum melanjutkan ke iterasi berikutnya
dalam loop "repeat".
Dengan mengikuti
langkah-langkah ini, kamu berhasil membuat kucing di aplikasi Scratch
mengeluarkan suara "meong" sebanyak 3 kali. Selamat mencoba!
Untuk mengganti
backdrop (latar belakang) pada aplikasi Scratch, ikuti langkah-langkah berikut:
Pilih Stage: Di bagian bawah jendela Scratch, di sisi
kiri area sprite, Anda akan melihat ikon "Stage". Klik ikon ini.
Buka Tab Backdrops: Setelah memilih Stage, di bagian atas
area skrip (tempat Anda menyusun blok kode), Anda akan melihat tiga tab:
"Code", "Costumes", dan "Backdrops". Klik
tab "Backdrops".
Pilih Metode Penggantian Backdrop: Di tab "Backdrops", Anda akan
melihat beberapa cara untuk menambahkan atau mengganti backdrop:
Choose a Backdrop from Library: Klik ikon "+" di sisi
kiri bawah (biasanya ada gambar seperti pemandangan atau tulisan
"Choose a Backdrop"). Ini akan membuka perpustakaan backdrop
Scratch yang berisi berbagai macam gambar latar belakang yang bisa Anda
pilih. Telusuri kategori atau gunakan bilah pencarian untuk menemukan
backdrop yang Anda inginkan, lalu klik pada backdrop tersebut.
Paint: Klik ikon kuas ("Paint") untuk membuka editor gambar.
Di sini, Anda dapat menggambar backdrop Anda sendiri menggunakan berbagai
alat yang tersedia.
Upload a Backdrop: Klik ikon "Upload a Backdrop"
(biasanya ada gambar seperti panah ke atas). Ini memungkinkan Anda
mengunggah file gambar dari komputer Anda untuk digunakan sebagai
backdrop.
Surprise: Klik ikon "Surprise" (biasanya
ada gambar seperti tanda tanya). Scratch akan memilihkan backdrop secara
acak dari perpustakaannya.
Pilih atau Buat Backdrop Baru:
Jika Anda memilih dari Library,
klik backdrop yang Anda inginkan, lalu klik "OK" atau cukup
klik dua kali pada backdrop tersebut. Backdrop baru akan muncul di stage.
Jika Anda memilih Paint, gunakan
alat-alat di editor untuk menggambar backdrop Anda. Setelah selesai,
backdrop yang Anda buat akan muncul.
Jika Anda memilih Upload a Backdrop,
jendela file explorer akan terbuka. Cari dan pilih file gambar yang ingin
Anda gunakan, lalu klik "Open". Gambar tersebut akan menjadi
backdrop Anda.
Jika Anda memilih Surprise,
backdrop acak akan langsung diterapkan ke stage.
Hapus Backdrop Lama (Jika Perlu): Jika Anda ingin menghapus backdrop yang
sudah ada, di tab "Backdrops", arahkan kursor ke gambar backdrop
yang ingin Anda hapus. Akan muncul ikon "X" kecil di sudut kanan
atas gambar backdrop. Klik ikon "X" tersebut untuk menghapusnya.
Pastikan Anda menyisakan setidaknya satu backdrop.
Sekarang, stage pada
proyek Scratch Anda akan menggunakan backdrop yang baru Anda pilih atau buat.
Anda dapat mengganti backdrop kapan saja selama proyek Anda berjalan dengan
mengulangi langkah-langkah di atas.